又有誰不喜歡玩RTS呢?
如果你不僅玩過《億萬殭屍》,還了解過近期發售的《黑暗時代》,那麼,你對類似的生存塔防+RTS運營的玩法組合,應該不會陌生。這類遊戲普遍製作紮實,單局時間超長,戰鬥如排山倒海,節奏緩慢,卻又爭分奪秒。對於喜歡RTS,卻又苦於攻防節奏的玩家而言,這類遊戲的樂趣是普遍且持久的。
而《要戰便戰》就是這樣一款遊戲。它保留了從《億萬殭屍》開始的波次塔防框架,加入了《帝國時代》式的資源互動採伐,以及《要塞》式的物流運輸網絡。簡單來說,如果《黑暗時代》是魔獸版的《億萬殭屍》,那麼《要戰便戰》就是它們的中世紀版本。
但與前兩者相比,《要戰便戰》有着一份格外明亮的胡鬧氣質。在這個遊戲裡,玩家面對的不是想要吃掉你腦子的殭屍,也不是會在入夜後把你撕成碎片的野獸,而是一群不服管教的逆民。他們從鄉村、樹林、群山里源源不斷地冒出來,誓要讓你下台。
而你,是一位遭遇中年危機的領主,眼看逆民在你的城堡前造次,卻又無能為力。不久之前,在一個風和日麗、鳥語花香的下午,你突然決定:累了,毀滅吧,趕緊的,今天我跟這群逆民只能活一個。於是乎,遊戲就這樣開始了。
出於機緣巧合,我們跨越地域、時間與語言上的障礙,聯繫上了《要戰便戰》的開發團隊——Door407工作室,並與一位來自俄羅斯的遊戲製作人,簡單交換了郵件。在互相朝對方投擲半生不熟的英語之後,我們不僅把《要戰便戰》摸了個大概,而且還看到了這些海外獨立遊戲工作者,作為玩家,作為個體的一面。
Q:你好,可以向我們介紹一下Door407工作室嗎?
A:你好,我叫Oleg,我是Door407工作室的聯合創始人,也是《要戰便戰》(Diplomacy Is Not an Option)的製作人。首先,非常感謝你們的採訪,原來中國玩家也對我們的遊戲感興趣,這可真是太好了。
Door407工作室的另一位創始人Andrey Belousov,是我在學生時代的好友。一路跌跌撞撞走到現在,算上我們兩個自己在內,工作室的規模已經擴大到了14個人。同事基本都是俄羅斯人,細說的話,裡面大概有一半都來自莫斯科,和莫斯科郊外的澤列諾格勒,剩下的成員散布在全國各地。因為住得近,而且線上交流比較發達,大家的工作生活也都比較自由。遊戲產業的發展,對小規模獨立遊戲十分友好,在全球各地都能找到自由職業的遊戲人。我們在澤列諾格勒有間小辦公室,平時就在那裡一起工作,或者約線下聊天。
Door407的各位都是老手,大家做過的項目不一而足。我自己的話,在2014年,跟兄弟朋友們做過一個塔防類手遊,叫Ancient Planet。玩家很喜歡我們的遊戲,甚至連Gabe Newell(G胖)本人都表示沉迷過。遊戲網上能搜到,你們也可以去各大平台上玩。
Door407工作室的目標,是在策略遊戲這個大類里,找到一個全新的發展方向。《要戰便戰》是我們的第一個項目,也是一次重要的經驗學習。今後,我們還會做出許多更加複雜,更為新奇的遊戲。
Q:DNO(Diplomacy is Not an Option)是一款生存塔防+RTS玩法的策略遊戲,與《億萬殭屍》有些許類似。市面上的RTS本就不多,像DNO這樣的就更少見了。當初是出於什麼樣的目的與契機,才決定深耕RTS玩法的?
A:我以前玩過一大堆的策略遊戲,喜歡玩,又玩得多,所以很了解這類遊戲的運作機制。我也很享受製作這類遊戲的過程,「Ancient Planet」的開發工作,給我留下了許多美好的回憶,現在的《要戰便戰》也是一樣。我也找到了一批喜歡策略遊戲的朋友,組成了志同道合的團隊。他們是發自內心地想要製作一款PC端的RTS遊戲,不是簡單的工作交差而已。
2018年,Unity推出了一項叫DOTS的技術,能優化遊戲代碼在多核CPU上的運行表現。我們一眼就相中了這項有趣的新技術,有了這項技術,我們就可以在遊戲裡,實現成百上千,甚至是數百萬個物體之間的實時互動。要是這項技術能用在RTS遊戲上,那麼可控的軍隊數量不僅會大幅提高,而且每個單位都會有精緻的物理動作。儘管還是一項測試中的新技術,但我們已經開始在遊戲裡植入DOTS系統了。在此要先感謝一下我們的首席程序員Sergey,他發的技術帖遍布整個Unity論壇,超高的活躍度引來了官方的注意,於是,Unity引擎團隊拉了我們一把。這次技術協助,對《要戰便戰》的開發進展,幫助很大。
專心致志的團隊,加上高新技術的加持,這兩個重要的元素,促成了《要戰便戰》的開發。而且,你也說RTS遊戲不常見,但喜歡此類遊戲的玩家並不在少數,大家都期待着新的作品。我真心希望廣大RTS粉絲們能喜歡我們的遊戲,我們也希望Door407能成為一家以RTS見長的遊戲工作室。
Q:遊戲的Low-Poly畫風非常有趣,讓人聯想起《全面戰爭模擬器》。對於像「DNO」這樣的一款生存類RTS來說,明朗可愛的畫風似乎並不太常見,請問為什麼要選擇這種美術風格?
A:有三個原因。
第一,Low-Poly風格幹練而且高效,很適合表現大量物體同時出現的畫面,就比如策略遊戲。而且,Low-Poly風格會給人一種直觀的出挑感,這給了我們許多色調把控的空間,也能讓觀察者對遊戲中的色彩,有一個基本的感知。比如說,我們會將把騎士塗成藍色,好讓他們在戰場上更加顯眼。因為畫面風格的緣故,玩家也不會覺得一個渾身發藍的騎士有什麼問題。此時,畫面的寫實性是次要的,重要的應該是辨識度。
第二,是為了趕時髦。其實在項目剛開始的時候,市面上還沒有那麼多Low-Poly風格的遊戲,更別說那種風格的策略遊戲了。那時,Low-Poly還是個相當新鮮的東西,所以我們才決定試試這種風格。
最後,也是不得不提的一點,Low-Poly它便宜啊。
Q:我們似乎能在DNO里感受到一些政治隱喻的元素,比如玩家可以從天上發射激光,射爆從樹林裡衝出來的農民叛軍,或者召喚黑騎士鎮壓叛亂之類的。當玩家摧毀叛軍的村莊時,也難免有一種美帝或者鬼子來了的感覺。遊戲的背景故事也十分有趣,玩家不是什么正義人士,而是一位陷入中年危機,瘋狂鎮壓刁民的國王。請問你們是怎麼想到這些有趣的設定的?
A:大致的思路就是免俗,規避這類策略遊戲中經常出現的各種典中典設定。比如說,玩家要麼扮演正義之師,要麼操縱大魔頭的軍隊,總之就是正邪不兩立,陣營涇渭分明。又或者,A跟B打來打去,結果到頭來,兩個陣營其實沒有太大的區別。為了讓我們的遊戲與眾不同,就需要在內容上足夠出挑。如果大家玩過遊戲之後,世界能變得更美好一點,那就再好不過了。
在我們的遊戲裡,沒有絕對的正義與邪惡,你唯一需要做的,就是不計代價地活下去。當然,如果你不死,那麼擋你路的人大概就活不了了。 至於你說的政治問題,在《要戰便戰》里,是以遊戲的關卡任務來體現的。遊戲中的許多任務,都會涉及一些尖銳的,不可調和的矛盾。在人類發展的歷史長河中,爆發過許多這樣的矛盾,隨着流程的深入,玩家會遇到來自不同時代、不同國家的「典型案例」,裡面大概也會有你「熟悉」的那一款。
Q:目前,試玩Demo的內容還比較有限,我們想要戰役模式、更多的單位、更多的敵人,所以,能不能透露一下後續的更新計劃呢?
A:Demo的試玩內容很少,只占EA本體的15%。具體地說,EA版本中會增加一系列的新建築,還會有額外的兩個關卡。包含召喚出來的黑騎士在內,玩家一共可以控制11種單位類型,農民群眾的種類也會更加多樣。除此之外,遊戲裡還會出現一個全新的派系——Roya Forces。假如你良心發現,選擇替賤民們撐腰的話,那麼你就要被引薦給「皇軍」了。
遊戲的劇情戰役目前只有兩個任務,其中第二個有兩個分支,劇情走向要看玩家的具體選擇。除了戰役之外,遊戲的無盡模式還會提供三張預置地圖。
Q:試玩時,我們發現《要戰便戰》有很強的物理效果,投石機可以把人砸得老高,看起來很有意思。之後還能在遊戲中看到更多有趣的「物理現象」嗎?
A:必需的,完整版會有更多的相關內容,不過EA階段的話,遊戲還是跟Demo試玩比較接近。
Q:我們似乎沒有在Steam頁面上找到發行商的信息,請問包括遊戲審核上線、商店頁面的中文本地化之類的工作,都是你們自己完成的嗎?如果是的話,那還挺厲害的。
A:感謝你們的認可,沒錯,都是我們自己做的。之前提到,通過遊戲社區,我們能聯繫到全球各地的自由遊戲人,他們都是母語使用者,可以幫助我們翻譯一些中文內容,不管是Steam頁面的本地化,還是遊戲內容的本地化。
Q:我們很少接觸到你們那一塊的獨立遊戲作者,大家互相都不甚了解,能請你分享一下對中國遊戲與中國玩家們的看法嗎?
A:很不好意思,能說的東西不多。畢竟我不懂中文,沒法用中文跟中國玩家們溝通,在線翻譯軟件在我這兒也不太好使。不過,我很喜歡繁榮且獨特的中國文化,你們是真的走運,有那麼多的文化題材可以拿來做遊戲。我玩過幾個中國遊戲,大多都是手遊,考慮到商業曝光問題,這裡就不提名字了。感謝你們帶來的這些遊戲,我玩得很開心。
至於對中國玩家的印象,之前也說了,語言障礙跨不過去,所以我很少在網上,或者在現實里遇到你們。或者,至少我沒辦法分辨,網上的哪些人是中國玩家。不過就我所知,策略遊戲,尤其是RTS,在中國還是比較流行的。所以,我真心希望你們能喜歡《要戰便戰》這款遊戲。
最後,非常感謝你的耐心採訪,問題都很有趣。說實在的,我完全沒有想到,會有遊戲編輯把Demo挖掘得如此之深,直達遊戲的內核,而且還能問出一些重要的問題。這對於我,和對整個開發團隊來說,都意義非凡。
順帶一提,我想分享一件小趣事。在提問時,你用「DNO」的縮寫來指代《要戰便戰》。「DNO」的字母組合,在俄語裡是「底部」的意思,就是海底、瓶底的那個底。在俗語用法中,「DNO」也有「徹底搞砸」「大錯特錯」的意思,可以用來指代一系列令人極度不悅的窘境。看到你用的那個縮寫之後,「DNO」就成了我們組內的一個梗,比如有人說,我們這是在干「底層」工作,更有甚者,說我們是在給自己刨坑。
到這裡,我們的專訪就正式結束了,至於這群來自俄羅斯的遊戲創作者,究竟是不是在「車底」,那就要等到2月9日,《要戰便戰》上線時見分曉了。