僅有一生的時間,足夠練就一身功夫嗎?
在《師父》中,玩家扮演的是一位渴望復仇的功夫學徒,他以不斷衰老的身體為代價,換取更高的武學造詣。每次倒下後再爬起來,他都會變得更強,但相應地,他離不可避免的死亡也就越近。最終,只有真正掌握了一身武藝,他才可能戰勝所有敵人,並成為一名真正的功夫大師。
某種程度上來說,玩家遊玩《師父》時的心路歷程,就和遊戲中主角所經歷的冒險一樣,是一個不斷重複倒下後再站起來的過程。
最初,你並不能很熟練地運用自己所學會的招式,敵人能輕易將你擊敗。你需要在實戰中不斷精進自己的技巧,或者嘗試用更加多樣的招式組合,打通關卡。而即便你已經擊敗了某個強大的敵人,為了能夠走得更遠,你還是需要回頭重複挑戰相同的關卡,儘可能壓低過關時主角的年齡,為迎戰更強的敵人,做好準備。
從這點上來說,《師父》就和所有標榜「硬核」的動作冒險遊戲一樣,通過戰鬥系統和死亡懲罰的設計,在一次次沖關挑戰的過程中,讓玩家不斷提升自己的遊戲實力。當你真正通關全部五個關卡後,你能很清楚地意識到,自己在十小時不到的遊戲流程中,不斷「變強」的事實,從而獲得極大的成就感。
我並不打算和你細聊遊戲的其他方面,比如美術、音樂之類的。這當然不是說遊戲在這些方面做得不好,相反,至少在尊重中國文化這一點上,《師父》的開發團隊,要遠勝於國外那些對中國傳統文化仍帶有刻板印象的製作團隊。《師父》的遊戲製作人,本就是國外白眉拳的高手,從小習武,也曾多次來國內實地考察武術文化,他們還邀請了國內團隊參與遊戲的音樂和配音工作,對待國內玩家的誠意不可謂不足。
但這些終究只是錦上添花的元素,作為一款少見的,以中國功夫為主題的硬核動作遊戲,玩家最關心的,肯定還是遊戲的操作體驗和機制設計,能否體現白眉拳這門功夫本身剛強兇猛、變化莫測的特點,以及中國功夫在華麗招式和爽快打擊感背後,暗藏的人生哲理和處世之道。
遊戲的基礎操作並不複雜,輕重攻擊加上格擋、閃避的按鍵設計,是動作遊戲中再普通不過的操作邏輯。因此,遊戲的上手門檻並不高,面對普通敵人,玩家即便是不考慮華麗的出招,輕重連擊也可以將其輕鬆解決。遊戲初期就解鎖了許多基礎招式,可以幫助玩家應對多數非BOSS敵人。
戰鬥的要點則在於「體系」,也就是所謂的「架勢條」——玩過《只狼》的玩家應該對它不陌生,簡單來說,它就是玩家在短時間內能靠肉身抵擋的攻擊量上限,當你選擇用防禦來抵擋敵人的攻擊時,「體系」條就會上漲,而通過閃避、拍擋(在敵人攻擊的一瞬間按下防禦,在抵擋攻擊的同時,能讓對手陷入短時間的硬直狀態),則可以快速恢復「體系」。靈活運用這一機制,是玩家在戰鬥過程中需要學習的第一課。
「體系」的設定適用於敵我雙方,即便是在BOSS戰中,玩家也只需要將BOSS的「體系」條打滿,便可以直接觸發處決動作。雖然規則看似簡單,甚至遊戲在教學關卡就告訴了玩家,所有關卡BOSS的應對方式,但到了實戰中,想要順利打滿「體系」條,也並不是件容易的事。
對於主角自身來說,關卡中每一個敵人,都可能對自己構成威脅。一旦「體系」條被打滿,即便是敵人最普通的直拳攻擊,也可能讓主角直接喪命。雖然在1V1的情況下,玩家基本可以無傷擊敗多數雜兵敵人,但遊戲的難點在於,大多數交戰環境中,玩家都需要同時應對來自各個方向的多位敵人。他們的攻擊欲望並不算低,而且時常會多人同時出手,你如果無法防禦或閃避他們的連續攻擊,「體系」條就會變得非常脆弱,不到數秒的時間,你就可能死於敵人的亂拳下,毫無反擊的機會。「亂拳打死老師傅」的情況,在遊戲中並不少見。
最令玩家頭疼的,當然還是遊戲中的精英怪和關卡BOSS。他們的攻擊會帶有霸體效果,輕易就能破解玩家的防禦,且招式更加多樣,出招更加頻繁,一套連招隨時可能讓你喪命。面對這些敵人,就比較考驗玩家的技巧和耐性,你需要觀察他們的出招,從中找出破綻,多次練習後,才能比較輕鬆地擊敗他們,如果你硬要和他們剛到底,那麼代價很可能就是主角數十年的生命。
而合理利用敵人的「體系」,也能幫助玩家在戰鬥中取得優勢。你可以通過一些特殊的招式和武器,快速打滿敵人的「體系」條,從而觸發處決QTE。成功處決敵人,能為玩家回復一小段生命值,這是遊戲中實用性非常高的戰鬥技巧,也是為數不多的,可以回復主角生命值的方式。但機遇與風險是並存的,在處決敵人時,部分敵人會進行反抗,並升級為精英怪,獲得更高的攻擊力和更耐打的「體系」。所以,玩家有時也需要在換取生命值和減少高級敵人之間做出選擇,體現了一定的策略性。
當玩家解鎖了更多招式,或者攜帶武器時,遊戲中的戰鬥也就變得更具觀賞性了。武器能幫助玩家快速打滿敵人的「體系」,也可以中斷敵人的招式,部分武器還可以通過連招將敵人打倒在地,方便追加攻擊。但武器有耐久值的設定,如何最大效益發揮他們的作用,同樣是玩家在闖關過程中需要考量的問題。
擊敗了足夠多的敵人後,玩家可以消耗經驗值學習新技能,與初始技能不同的是,關卡中習得的技能,能幫助玩家應對更加複雜的戰局。比如,可以將敵人直接擊倒在地的滑鏟和掃堂腿,使用後可以追加攻擊倒地的敵人,快速積攢敵方「體系」;又或者學習「環境專精」技能後,主角將可以和環境發生更多交互,能夠將地上的凳子和武器踢向敵人,擊中後積攢對方的「體系」;也能夠藉助環境觸發特定的攻擊動作,比如將敵人直接扔出窗外,或者將敵人的腦袋拍在桌面上,讓遊戲變成「成龍模擬器」。
這些花里胡哨的技能,確實讓關卡的戰鬥變得更具觀賞性,但也有美中不足的是,玩家在面對關卡BOSS時,這些技能中的大多數,可能都派不上用場。本作的BOSS戰設計頗為直白,除了前面提到的,遊戲在開頭就告訴玩家每個BOSS的打法外,每一關的關底BOSS都有着近乎無敵的霸體狀態,玩家的招式幾乎無法打斷其攻擊,一些對普通雜兵有效的招式,比如滑鏟之類,用來對付BOSS也完全不起作用。BOSS的出招速度更快,招式銜接更加迅速,玩家只能把握其出招之間較短的空隙,才有機會打出一套連招,並且稍有不慎,就有可能被對方直接反殺。整個BOSS戰就是靠着這種「刮痧」的形式推進,非常考驗玩家的耐心,也是整個遊戲中,玩家最容易連續「落命」的地方。即便你最終熬過了一場BOSS戰,也可能因為過關時主角年齡過高,而難以推進接下來的關卡。此時就需要你重新挑戰前一關,刷新自己的過關記錄。
這也正是《師父》最容易勸退普通玩家的地方。你需要不斷挑戰同樣的關卡,打敗同樣的敵人,降低過關時的角色年齡,才能繼續推進遊戲流程——除非你天賦異稟,是個動作遊戲高手,可以正好在主角80歲的生命周期內,通關全部五個關卡,否則你大抵都是要重複遊玩部分關卡的。
這就講到了本作最為特殊的角色死亡機制。主角隨身攜帶着一串附有魔法——也可以說是一種詛咒的銅錢掛墜。這串掛墜記錄了主角的生命進程,從二十歲開始,每十年即為一枚銅錢。當主角在戰鬥中死亡時,並不會直接重啟關卡,而是以增長年齡的方式,原地復活,同時消耗銅錢的耐久,直到全部五枚銅錢都因角色的死亡而碎裂後,主角也將徹底死亡,玩家必須重新挑戰整個關卡,之前獲得的經驗和學會的技能,也將全部清零。
這是一種收益和風險都非常明顯的死亡機制。一方面來說,玩家在角色死亡後,不必重啟關卡,而是原地復活繼續挑戰,加上70多歲的年齡上限,有着足夠多試錯的機會,而且每一次死亡後,玩家都有機會學習新技能,生命值雖然會降低但攻擊力也會上升,理應是一種越死越強的狀態。
但另一方面,遊戲還有一個名為「死亡計數器」的機製作為死亡懲罰,也就是玩家如果在同一個地方死亡多次,或者連續死亡而沒有降低計數器數值的情況下,死亡計數器的數值會不斷升高,並且會在每次死亡後,直接轉換為角色衰老的歲數。也就是說,玩家如果不通過某些手段,減少死亡次數和死亡計數器的數值,那麼角色年齡的增長速度,將遠超你的預期。也許你可能只是倒下過三四次,但主角的年齡,卻直接上漲了二三十歲,導致留給後面關卡犯錯的機會大幅減少,最終因為上一個關卡結束時主角年齡太高,而無法順利推進接下來的劇情。
權衡死亡的利弊,是我在整個通關流程中做得最多的事情。往往一個關卡還沒有打完,我就要考慮,是否因為前面浪費了太多次死亡的機會,需要重新挑戰。遊戲中還加入了對話系統,選擇不同的對話選項,有機會跳過或觸發額外的戰鬥,做出這些選擇時,同樣需要玩家仔細權衡,到底是儘可能避免不必要的交戰,還是用可能死亡的代價,換取更多的經驗值。這些選擇,讓玩家的每次沖關流程,都帶有一定的變數。
就也是玩家在遊戲中反覆挑戰相同關卡時,為數不多能感受到差異性的地方。老實說,重複挑戰相同的關卡,確實是件乏味的事情,你要不斷挑戰相同的敵人,儘可能減少失誤,為的只是主角在進入下一關時,能更年輕一點。對於技術不是那麼好的玩家來說,這個過程就比較容易讓你對遊戲失去興趣。
製作組或許也是考慮到了這一點,所以他們在設計這五個關卡時,也加入了一些機制,來讓多周目的體驗,變得更有樂趣。比如,他們在地圖中設置了一些捷徑,玩家在第一次挑戰關卡時,無法通過它們,只有在關卡中收集到了關鍵線索和道具,才能開啟這些捷徑,它們能讓你少走不少彎路,避免不必要的戰鬥,但代價相應就是,玩家將錯失戰鬥帶來的經驗值。但說到底,只有一條捷徑的設計,還是讓人感到有些意猶未盡,如果地圖的結構能再複雜一些,或許遊戲的關卡就能更耐玩些。
關卡的戰鬥獎勵也是如此,不管玩家挑戰幾次,遊戲中的戰鬥獎勵都只有固定的幾項,可以看出製作組是想在關卡中代入一定的Roguelike元素,但它們在戰鬥中的體現並不明顯,還不如直接多送玩家一個技能來得實在。
相比之下,多周目能給玩家帶來新鮮感的,也就只有學習不同技能所帶來的體驗差異。因為單個關卡玩家所能獲得的經驗值是幾乎固定的,所以合理學習搭配不同的技能,對於過關效率也有着一定的影響,同時也可以帶給玩家一些鑽研打法的樂趣。
就拿遊戲的第二關來說,如果玩家此時已經學習了「環境專精」技能,那麼你就能靈活運用大量環境道具來壓制敵人,降低被圍攻的風險。而部分技能也對角色年齡有着一定要求,一定程度上也可以理解為,遊戲鼓勵玩家不斷挑戰關卡,解鎖更多限定技能。
整體來說,《師父》確實算得上是一款有特色的硬核動作遊戲,它有着自成系統的一套獨特玩法,在限定生命周期中挑戰儘可能多的關卡,這一設定即便在現在看來,也是頗具新意的。加上難得一見的中國功夫題材,以及官方對中國玩家的重視,它能夠在國內收穫遠超其他獨立遊戲的關注度,也是情理之中。
但這並不意味着,它是款能夠被所有玩家接受的遊戲。雖然上手容易,但想要順利通關,還是得好好研究一下遊戲的戰鬥系統。對於喜歡硬核動作遊戲的玩家來說,不斷挑戰關卡刷新自己的過關記錄,這自然是件有意義的事情。但對於那些因為遊戲題材慕名而來的玩家,如何度過前期的磨合階段,將會是一個考驗。
就個人體驗來說,雖然前期的嘗試有些磕磕絆絆,但隨着遊玩的不斷深入,我倒也漸漸迷上了這種不斷挑戰自己操作上限的遊玩模式,它讓我感覺自己就像遊戲中的功夫學徒一樣,一次次跌倒後又一次次站起。從某種程度上來說,這種形式也詮釋了製作組對於傳統武術文化中「師父」二字的理解,想要從學徒成長為一代宗師,最基本的,就是要學會從一次次的失敗中吸取教訓,甘願重頭再來,越挫越勇,才有成為「師父」的資質。
3DM評分:8.0
優點
爽快的戰鬥體驗,拳拳到肉
豐富的技能選擇,派生出多樣的過關方式
獨特的死亡機制讓遊戲充滿挑戰
不足
多周目內容較少,體驗稍顯乏味
部分敵人的設計還可以進一步優化