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《率土之濱》成功之後,網易在SLG賽道上似乎找到了一個方向:圍繞「率土like」這一成熟玩法框架來做微創新。

例如,在海外,網易上線了基於「魔戒」大IP改編而成的《The Lord of the Rings: Rise to War》(以下簡稱 RtW);在國內,他們做出了差異化太空題材的《無盡的拉格朗日》(以下簡稱 拉格朗日)。

市場的反饋似乎也在印證這一做法的正確性。前者《RtW》闖進了79個市場iOS暢銷Top100,如今遊戲的單月流水突破3000萬元。

而後者《拉格朗日》自上線以來,不僅數次闖進國區iOS免費榜Top5,而且在暢銷榜上也長期處於Top50的位置,儼然成為了網易在國內的第二大SLG產品。

在以上兩款「率土like」產品都取得不錯的成績之後,網易並沒有放慢自己的腳步。

最近,筆者發現他們在海外又悄悄上架了一款新的SLG遊戲——《Gate of Ages: Eon Strife》(以下簡稱 GAES)。

從第一印象上看,《GAES》更像是一款卡牌RPG產品。例如說,有着差異化的「美漫」表現風格、RPG遊戲裡面常見的「幻想」主題,以及英雄之間有着陣營、職業的區分等等,不過遊戲的底層邏輯還是「率土like」。

結合一開始的觀察來看,這一次網易或許試圖通過「內容包裝」的形式,找到「率土like」SLG產品的另一種可能性。

01

獨特的漫畫風格與差異化的神話幻想題材

當你第一眼看到《GAES》這款產品的時候,很難不被它的外在表現所吸引。

從整體上看,遊戲採用了美式漫畫的藝術風格,強調色彩之間的豐富搭配,來突出環境氛圍以及人物的形象特點。

而在題材上,《GAES》選擇了SLG裡面相對少見的「神話幻想」主題,將世界各地的神明形象聚集到一起,區分出不同陣營,彼此之間爭鬥不息。

所以當以上兩者結合起來時,就讓遊戲裡面的角色形象具備了很強的辨識度。

舉個例子來說,英雄「Lady Pegasus」的原型與東方文化中的「花木蘭」形象十分相似,她所在的陣營名也為「shanhai」,源於神話「山海經」。

並且,在角色立繪身上也有許多中華元素的服飾細節,像是鎧甲披風、腰帶圖案、手裡的紅纓槍等等。

再配上出征之後的,她所說的台詞:「且看銀槍快馬,無往不利!」,最終塑造出一個巾幗不讓鬚眉的女將形象。

值得一提的是,遊戲為了讓歐美地區的玩家,也能更好地理解這一角色背後所蘊含的意義,所以他們在英文名上下足了功夫。

「Lady Pegasus」中的「Pegasus」,指的是希臘神話中,希望之神「珀伽索斯」,象徵着智慧與名望。它還曾幫助英雄貝勒羅豐打敗了怪物奇美拉,建立了許多豐功偉績。

因此,「Lady Pegasus」直譯為「珀伽索斯夫人」。一方面,「珀伽索斯」與東方文化中的「花木蘭」形象特質不謀而合,另一方面,也暗示着玩家可以使用該英雄開疆擴土,強化SLG遊戲的沉浸感。

遊戲中類似的英雄角色還有很多,他們分別代表着不同地區的文化,例如有着斯巴達形象的「Battle Master」,神話矮人形象的「Magma Blacksmith」等等,這裡就不一一贅述了。

除了角色形象以外,《GAES》中的一些細節表現也值得我們注意。

比如說,在每一段的新手教程裡面,遊戲都會配上對應的漫畫鏡頭演出。當玩家選定主角形象時,小兵會出來歡呼恭喜;當玩家獲取資源時,小兵也會高舉寶箱慶祝。

甚至,在遭遇敵人的這一短暫過程中,遊戲都運用了多個畫面來表現,更進一步地強化了遊戲的劇情氛圍感。

再比如說,遊戲與「幻想」題材契合的細節設計。從招募軍隊的晶石動畫效果,到象徵着魔法書籍的任務系統,再到兵種生動的Q版形象,都為玩家帶來了更強的世界沉浸感。

綜合以上幾個方面來看,《GAES》身上獨特的美術風格和差異化的遊戲題材,讓它能夠在曝光階段便迅速抓到玩家們的眼球,完成用戶盤子初期的積累。

然後,遊戲再通過一套氛圍感很強,類似RPG冒險的劇情故事,讓用戶度過SLG前期枯燥的發育階段,從而引導到後期的對抗玩法中,最終實現有效的用戶轉換。

但是在這過程中,外在表現只是第一步,更關鍵的是遊戲在玩法內容上的硬實力。

那麼,《GAES》在玩法方面又會有什麼特色呢?

02

成熟「率土like」框架下的微創新

雖然《GAES》的SLG對抗玩法,大體上是繼承成熟的「率土like」框架,但遊戲在前者基礎上,還是做出了一些突破與創新。

首先,最明顯的一點就是,地緣玩法的改變。

一方面,《GAES》保持了率土產品「走格子」的標誌性玩法形態。玩家通過占領地圖上的單元格,來獲得資源收益,從而提升自己的實力。

另一方面,《GAES》又突破了格子的限制,允許玩家遠距離出征,去占領不相鄰的格子。

在以往「走格子」的玩法產品中,玩家只能以基地為中心向外逐步擴張。

也就是說,如果你想要占領遠處的格子,那必須先要你或者盟友占領周邊的格子,格子與格子之間並不能跨越式地進軍。

(《率土之濱》中圍繞地塊展開的戰爭)

正因如此,所以才衍生出了「鋪路」、「飛地」等率土產品特有的戰術玩法,從某種意義上來說,它注重團隊之間的配合,保證了中低層玩家的體驗。

而《GAES》的這種做法,像是融入了「COK-like」中的「自由行軍」的設計理念,讓玩家的選擇具有更高的自由度,他們可以根據實際情況來選擇出征的對象。

小的資源點雖然產量不高,但是勝在基地比較近,易於防守;大的資源點雖然產能有優勢,但距離相對較遠,占領之後不利於後續的守護。

以實際體驗來看,《GAES》這種自由的出兵形式,節省了鋪路前行的時間,在前期有機會占領更多的高級資源點,大大加快了SLG遊戲初期資源積累的速度。

到了後期,遊戲玩法會回歸「率土like」的模式。玩家之間開始抱團,以聯盟的形式對世界地圖上要塞、城鎮等地點展開爭奪,逐步占領中心,獲得最終的勝利。

不過,為了避免遊戲的終極目標變成單純的數值比拼而失去意義,所以《GAES》必須保證一定的策略性。而這一點,主要體現在深度的卡牌養成體系上。

遊戲中的每一位英雄角色都有着其獨特的技能組合,他們的成長路線也能根據玩家的喜好來改變,不同的加點方案可以培養出不同偏好的角色。

兵種與兵種之間也存在區別,例如弓兵比起步兵的攻城屬性更高,但是相對的移動速度也會更慢;而法師兵則擁有魔法傷害的屬性,克制一些英雄與兵種。

因此,玩家需要根據實際情況去進行組合與搭配,從而找到最優解的存在。

《GAES》身上這套源於「率土like」的卡牌養成玩法,相比於COK-like科技養成單純的數值堆積,無疑要顯得更複雜和更具策略性,給玩家在中後期帶來強烈的目標驅動力。

透過以上的種種設計,我們不難看出,《GAES》在保持「率土like」的框架下,儘可能地優化外圍用戶的體驗,降低遊戲的理解門檻。

最終的目的,是為了讓因為美術風格而吸引前來的玩家們,能迅速感知到玩法所帶來的魅力,從而沉澱下來,變成遊戲的核心用戶。

03

在《GAES》身上,我們能看到什麼?

事實上,比起國內市場「率土like」和「COK-like」兩分天下的格局,海外市場上「COK-like」則顯得一家獨大的感覺,擁有《萬國覺醒》《State of Survival》等全球爆款產品。

反觀「率土like」方面,雖然有《三戰》《RtW》等產品,但要不影響力局限於東亞周邊幾個國家,要不就是榜單成績不夠出眾,所以至今還未出現一款足夠頭部的全球產品。

不過,這也意味着該賽道還存在許多有待發掘的市場空間。從這一點出發,我們就能更好地理解網易在《GAES》身上的用意。

一方面,《GAES》獨特的美術風格能夠吸引到一大批外圍用戶的注意力,擴大原有的用戶盤子。

而融合了多國神話的遊戲題材,也讓《GAES》能夠適應全球各個地區的用戶喜好,不會因為文化門檻而帶來天然的理解障礙。

另一方面,《GAES》的出現從不同維度上,進一步地豐富了網易的SLG產品矩陣。單論「率土like」這一領域,他們已經有三款產品,如果算上未曝光的可能還會有更多。

那麼在未來,隨着越來越多有競爭力的「率土like」產品上線,網易或許能夠率先完成市場用戶教育的重任,在以歐美市場為首的海外SLG賽道上,開闢出一條屬於「率土like」的道路。

到了那個時候,網易自然能夠憑藉先來者的優勢構建出自己的競爭壁壘,持續領跑整個賽道。

當然,在現階段我們還無法評判《GAES》的表現,剛剛首測的它還有着不少有待進步的地方。但是,至少我在它身上看到了網易實現這一目的的可能性,未來也期待遊戲能夠給予我們更多的驚喜。

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