The Game Bakers 在 2016 年推出了一款砍殺類動作獨立遊戲《Furi》,節奏極快,戰鬥異常刺激,一經推出就上了 PS+會免名單,但因為當時的我對諸如《泰坦之魂》這類高難度動作遊戲並不感冒,因此這款遊戲也是淺嘗輒止。在 2020 年夏日遊戲節上,The Game Bakers 的最新作品《Haven》發布了 gameplay 預告片,展示了遊戲想要呈現的的浪漫、清新的氛圍。
對於當時正在觀看 gameplay 的我而言,當時第一反應就是陳星漢的《Flower》。我以前在玩《Flower》的時候,總是被遊戲中控制花瓣滑行的細膩手感驚艷。我是一位狂熱的《GT 賽車》和其他模擬賽車類遊戲愛好者,相信從我的頭像中也能看出來。同時我也會經常玩一些諸如《反重力賽車》這類雖然科幻但仍然十分硬核的競速遊戲。所以我個人對《Flower》中優異的「花瓣操控手感」極為享受:出色的加速,恰到好處的轉向阻尼感,能讓我在同一個關卡下面玩上好久。
所以當我看到《Haven》呈現出來的的玩家基本移動方式的時候,我就知道這款獨立遊戲會給我帶來不一般的體驗。事實上也確實如此。
2020 聖誕節期間《Haven》於各大平台正式發售,但因為 Steam 美區的價格跟我的實際購買能力不匹配,所以幾經打折之後我選擇了更便宜的 Epic 版。其實在 2021 年底的時候這款遊戲還進入了 Xbox Game Pass 遊戲庫中(現已退庫),但當時因為在玩刷子遊戲於是錯過了免費白嫖的機會。
不過,在實際體驗之後我認為自己花錢買到這一款獨立遊戲,還是非常值得的。這是一款非常典型的獨立遊戲,製作組非常清楚自己想要做出什麼樣的效果,因此將開發資源嚴重傾斜到他們認為能夠提升體驗的方向上;而在其他他們不願意或者無法做好的環節上,他們也做出了及格的成績。
遊戲概覽
《Haven》是一款開放世界,以敘事驅動的輕度 RPG 遊戲,玩家操作的情侶——Yu 和 Kay——需要在一顆四分五裂的星球上探索、收集物品、清除鏽蝕、戰鬥,同時推進故事流程。
由於是講述情侶之間羈絆的故事,因此遊戲也非常貼心地設計了雙打模式,玩家可以一個人通過切換的方式控制每一個角色,或者和好友/情侶聯機遊玩,分別控制不同的角色。
刀刃:戰鬥、收集、製作和成長系統
這些都是開發者盡力做到及格,不嚴重影響遊戲體驗的環節。除了戰鬥系統之外,收集、製作和成長機制的設計都十分克制。這一方面能夠讓玩家的 gameplay 壓力降到最低,同時開發組能將更多的資源傾斜到他們認為更重要的地方。
遊戲的場景中有大約 9 種可收集的「材料」,這是遊戲中「製作」機制的基礎。在材料的布置上,團隊根據場景的不同特徵進行了分類,同時結合了一種「生長」機制,即玩家在經過一段時間返回該場景之後,這些材料會重新生成,這會讓玩家不會有資源囤積壓力。不過在遊戲初期,玩家可用的系統沒有完全解鎖的時候,體驗會稍微艱難一些。
因為可收集的材料種類有限,遊戲的「製作」系統也比較精簡。玩家能製作將近 20 種不同等級的回覆藥和 4 種提供戰鬥加成的道具。這種相對簡單的機制放在《Haven》這款遊戲中,已經可以撐起整個遊戲機制的大框架,不會在遊戲流程中給玩家帶來遊戲機制缺失的體驗。
整個遊戲沒有裝備機制,因此不需要「打裝備」就能在整個遊戲世界中遨遊,但遊戲中確實存在等級系統,因此玩家操控的遊戲角色是有成長空間的。這裡團隊採用了一些比較討巧的方式,我在這裡姑且稱之為「同步值」。隨着「同步值」的提升,玩家的等級將會提升,解鎖新的機能,並提高自身的基礎數值。「同步值」的增加並不僅僅依靠戰鬥,在玩家回到安全屋之後,角色之間的互動也會增加「同步值」的數值。這樣做的好處是能少許環節玩家在面對高強度戰鬥時的壓力,同時也在機制層面引導玩家推進劇情。
戰鬥系統是《Haven》非常有趣的一環,透露出開發者自己非常獨特的想法。遊戲的戰鬥機制非常類似《幽城幻劍錄》,雖然會進入一個單獨的競技場,並且呈現回合制 RPG 的觀感,但時間是持續流逝的而不是停滯不前,同時在戰鬥中玩家的操作又在和《永恆終焉》靠攏,需要在合適時機按下或鬆開按鍵將傷害最大化。具體玩法是:玩家需要選中對應的技能並按鍵不放蓄力,可以在敵人呈現不同狀態時鬆開按鍵釋放,或者兩人同時釋放以達成倍增傷害;由於時間持續流逝,因此敵人的攻擊很有可能打斷蓄力,這對玩家判斷敵人攻擊節奏的能力提出了一定的要求。並且在遊戲的大部分非強制戰鬥中,如果戰鬥失敗,玩家不會迎來遊戲結束,而是會以空血槽的狀態回到安全屋。簡而言之,《Haven》的戰鬥機制設計強化了在有限的戰鬥規模中需要觀察敵人的攻擊節奏再伺機行動的模式,為遊戲整體輕鬆的流程中帶來了些許刺激的,讓人心跳加速的元素。
刀背:移動、互動、探索、美術和音樂
「刀背」是《Haven》的重中之重,甚至說成這款遊戲的核心都不為過。
角色的移動機制是本作的最大特點和亮點。根據遊戲背景,玩家操控的角色 Yu 和 Kay 曾經生活在科技高度發達的文明中,因此通過穿着動力靴進行移動,動力靴的能量供給則是依靠星球上自然產生的一種能量源,玩家需要在探索的過程中找到這種能量源為自己的動力靴進行充能——不過遊戲並沒有把動力靴和能量供應強行綁定,玩家可以無限制地依靠動力靴移動,這種能量源則是在後續的探索中(如翻越較高的山峰時)起到了較大的作用。
正如我所料,《Haven》提供的滑行移動的體驗非常接近《Flower》但轉向阻尼感更強,更接近《反重力賽車》在高速下轉向不足,但剎車時會突然轉向過度的感覺。由於這種體驗非常熟悉且是在一個無拘束開放的世界中,因此帶給我的體驗會更加快樂。
在遊戲的前中期,一方面出於劇情需要,場景中會出現一種被稱為「鏽蝕」的覆蓋物。玩家需要通過不斷移動來清理鏽蝕,並收集生長在鏽蝕上的晶體,用於合成道具。這一方面能夠激發玩家探索整張地圖的欲望,同時也能給予玩家一定的引導,來幫助玩家適應這種類似開汽車的移動方式。
遊戲的探索內容並不豐富,因此比較節制。加上上手之後能夠愉快體驗的高速移動機制,配合清恬的美術風格和澎湃的電子樂,整體而言不會有過於累人的疲憊感。
遊戲中的互動系統是遊戲流程的調劑。在安全屋中玩家可以製作、合成、種植、釀酒、聊天和玩桌遊,這一環節可以為艱辛的野外探索帶來非常好的舒緩作用。
不過儘管遊戲對話中出現的人物立繪確實不及 Artstation 和 Patreon 上的頂流大神,但人物的 3D 建模還是可圈可點的——當然,遊戲在場景設計上確實好看,以大片的青色、天空藍、綠色和玉米黃和夕陽的橙黃色作為基礎色,地圖中紫色、粉紅色和深紅色組合起來的生物以及「鏽蝕」地表作為點綴,加上遊戲整體傾向於低多邊形的建模風格,讓玩家從第一眼到最後一眼都能看到非常舒心,甚至有點愉悅的畫面。
《Haven》的背景音樂讓整個遊戲的體驗更上一層樓。法國知名電子音樂人 Franck Rivoire——又名 Danger——擁有十數年的電子音樂創作歷史,曾經創作過非常著名的《4H30》(這首曲子在 GT 賽車老玩家心目中也是有口皆碑的名曲)。Danger 在《Haven》中展現音樂可以說不僅讓遊戲本身的體驗感拔升了一個層次,甚至對 Danger 自己而言也是一種突破。《Haven》的配樂風格明快、活潑,通過節奏感極強的打擊樂器、悠長的合成音效和豐富且紮實的旋律音色把遊戲的基調明確地傳達到聽眾的耳朵中,同時給與玩家鮮明的遊戲主旨——在一個未知的世界中隨心所欲地探索,並做出最艱難的抉擇。
遊戲中還有幾個十分討喜的機制:其一是,如果遊戲中玩家停止移動,那麼主角 Yu 和 Kay 會隨機進行接吻。這種看似只是增加遊戲氛圍的設計其實是有回血能力的,在戰鬥結束之後如果一方的血量低於另一方的話,那麼接吻後血量低的一方會回復到對方的相同血量。其二是,在遊戲中後期玩家能夠解鎖投擲伴侶的能力,可以將伴侶投擲出去,抓住一些收集能量源的飛行物,當然也可以毫無目的地將伴侶丟出去,這也多多少少會在遊戲旅途中增加一些樂趣。
缺憾:地圖設計
遊戲的地圖設計非常特別,由於背景設定是一顆四分五裂的星球,因此玩家需要通過傳送點,在星球上總共約 30 個區塊分別進行探索。每一個區塊就是一個微型地圖,玩家可以在區塊上任意探索,甚至遭遇戰鬥和觸發劇情。雖然每個區塊大同小異,但是因為高低差和一些場景設計的原因,玩家其實很難熟悉每一個區塊的特徵,而在小地圖的呈現上,玩家只能大致知道自己在哪一個區塊,但並不知道這個區塊上的具體地形。並且儘管遊戲中有除了能量橋之外通過生物直接傳送到其他無鏽蝕區塊的機制,但因為小地圖中沒有標註這些生物地點的圖標,因此玩家並不能更好地利用這些機制。這是《Haven》整體體驗下來比較讓人惱火的一點。
結論
《Haven》是一款不一樣的獨立遊戲,遊戲玩法的設計基本處在及格線附近,對遊戲整體驗的影響不功不過,製作組明顯將開發資源都放在了更能調動玩家主觀情感的部分;故事講的有始有終,沒有「話只說一半」的違和感,移動方式新奇且高效,配合亮麗的視覺效果和氛圍感爆棚的音樂,讓整個遊戲從頭到尾都能為玩家帶來愉悅的體驗。
總評:8/10,在獨立遊戲製作中,好鋼可以用在刀背上。