
數值計算的輸出數據是為遊戲的數據庫服務的,是遊戲內部數據組織最重要的一個環節。當然,數值計算的結果並不是一步到位的,這些數據無法保證不做調整即可在遊戲中達到完美平衡。本文將分析並介紹SOLO經驗值系統的數值設計方法。
下面以《魔獸世界》為例對遊戲經驗值系統進行分析。
1
怪物經驗值
SOLO(單挑)經驗值
(1) 同級怪物與標準經驗值。
當人物等級和怪物等級相同,而且獨自殺掉一個普通怪物(非精英、非召喚、非副本怪物)時,獲得的經驗值可以用以下公式表示:
BXP=45+5×CL(內域怪物)
BXP=235+5×CL(外域怪物)
上式中,CL指人物等級,怪物等級(ML)=人物等級(CL)。將獨自殺死同級怪物獲得的經驗值稱為此等級的標準經驗值。
(2) 怪物名稱的顏色和等級。
怪物和人物等級的不同,會顯示為不同的外觀或顏色,以表示此怪物相對於人物的難度。怪物一般顯示為骷髏、紅色、橙色、黃色、綠色和灰色6個難度等級。前5個難度等級的差異如表6-1所示。
■表6-1難度等級差異表
GML=0(CL∈[0,5])
GML=CL-vFloor(CL/10)+5)(CL∈[6,39],vFloor()為向下取整)
GML=CL-9(CL∈[40,70])
(3) 等級差異與經驗值修正係數。
殺死高於人物等級的怪物,獲得的經驗值如以下公式所示:
XP=MXP×(1+0.05×(ML-CL))
這裡,。
當怪物等級比人物等級高5級或更多時,獲得的經驗值依然等於殺死比人物等級高4級的怪物。即使是殺死比人物等級高10級的精英怪物,也不能獲得更多的經驗值。所以MXP×1.2是殺死高級怪物能夠獲得的經驗值的上限。殺死比人物等級低的怪物獲得的經驗值相應變少,如下:
XP=MXP×(1-(CL-ML)/ZD)
這裡,GML<ML<CL。
上式中的 ZD 不是常數,其數值與人物等級的關係如表6-2所示。
■表6-2ZD的數值與人物等級的關係
為了計算方便,這裡把殺死不同等級的怪物獲得的經驗值統一表示為XP=MXP×DLM(DLM是等級差異修正係數),則DLM的值可以用以下公式表示:
(4) 精英怪物和副本怪物的經驗值。
用UnitClassification函數能返回5個值: 世界首領、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物獲得的經驗值是普通怪物的2倍;殺死稀有怪物獲得的經驗值和普通怪物相同;殺死世界首領獲得的經驗值無法確定。殺死副本怪物獲得的經驗值是相同怪物的1.25倍,即殺死副本精英怪物獲得的經驗值是標準經驗值的2.5倍
說明
本系列文章為作者授權的原創文章,轉載請聯繫公眾號後台申請授權,並註明出處。
實例講解
遊戲策劃與開發方法

精彩回顧
玩家的遊戲心理
1. 人們為什麼需要電子遊戲?
下期預告
遊戲設計文檔
4. 遊戲設計文檔結構
遊戲開發方法
5. 動作遊戲中的AI設計
6. 世界著名遊戲引擎
2
參考書籍

遊戲策劃與開發方法(第2版)

掃碼優惠購書
作者:張輝,朱立才 主編;
董健,唐仕喜 副主編
定價:59元
ISBN:9787302606352

內容簡介
本書詳細講解遊戲策劃與開發方法,全書共11章,主要內容包括遊戲類型、策劃職位的素質要求與職責分工、遊戲心理分析與引導、遊戲世界觀與背景、遊戲元素設計、遊戲數值設計、遊戲任務情節與關卡設計、遊戲策劃文檔規範、遊戲開發方法以及遊戲測試、運營與推廣等,旨在幫助讀者全面了解遊戲設計的原理與規範,掌握基本的遊戲策劃與開發方法。
本書採用循序漸進的學習體系,理論知識及實踐內容立足於教學實際,案例來源於行業前沿和商業實際應用。教材結構基於「工學結合」的教學理念,突出OBE工程教育的成果導向、問題導向和需求導向特色。教材內容做到「素質、能力、知識」合一和「學、思、做、創」合一。各章知識點有效融入思政內容,整體以從易到難、從淺到深的形式呈現。
3
精彩推薦