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數值計算的輸出數據是為遊戲的數據庫服務的,是遊戲內部數據組織最重要的一個環節。當然,數值計算的結果並不是一步到位的,這些數據無法保證不做調整即可在遊戲中達到完美平衡。本文將分析並介紹SOLO經驗值系統的數值設計方法。

下面以《魔獸世界》為例對遊戲經驗值系統進行分析。

1

怪物經驗值

SOLO(單挑)經驗值

(1) 同級怪物與標準經驗值。

當人物等級和怪物等級相同,而且獨自殺掉一個普通怪物(非精英、非召喚、非副本怪物)時,獲得的經驗值可以用以下公式表示:

BXP=45+5×CL(內域怪物)

BXP=235+5×CL(外域怪物)

上式中,CL指人物等級,怪物等級(ML)=人物等級(CL)。將獨自殺死同級怪物獲得的經驗值稱為此等級的標準經驗值。

(2) 怪物名稱的顏色和等級。

怪物和人物等級的不同,會顯示為不同的外觀或顏色,以表示此怪物相對於人物的難度。怪物一般顯示為骷髏、紅色、橙色、黃色、綠色和灰色6個難度等級。前5個難度等級的差異如表6-1所示。

■表6-1難度等級差異表

當怪物名稱顯示為灰色時(灰名怪物),就意味着人物殺死這個怪物不會獲得經驗值。灰名怪物和人物的等級差異不是固定的,與人物等級之間的函數關係如以下公式所示。

GML=0(CL∈[0,5])

GML=CL-vFloor(CL/10)+5)(CL∈[6,39],vFloor()為向下取整)

GML=CL-9(CL∈[40,70])

(3) 等級差異與經驗值修正係數。

殺死高於人物等級的怪物,獲得的經驗值如以下公式所示:

XP=MXP×(1+0.05×(ML-CL))

這裡,

當怪物等級比人物等級高5級或更多時,獲得的經驗值依然等於殺死比人物等級高4級的怪物。即使是殺死比人物等級高10級的精英怪物,也不能獲得更多的經驗值。所以MXP×1.2是殺死高級怪物能夠獲得的經驗值的上限。殺死比人物等級低的怪物獲得的經驗值相應變少,如下:

XP=MXP×(1-(CL-ML)/ZD)

這裡,GML<ML<CL。

上式中的 ZD 不是常數,其數值與人物等級的關係如表6-2所示。

■表6-2ZD的數值與人物等級的關係

為了計算方便,這裡把殺死不同等級的怪物獲得的經驗值統一表示為XP=MXP×DLM(DLM是等級差異修正係數),則DLM的值可以用以下公式表示:


(4) 精英怪物和副本怪物的經驗值。

用UnitClassification函數能返回5個值: 世界首領、稀有精英、精英、稀有、普通。稀有精英和精英怪物獲得的經驗值是普通怪物的2倍;殺死稀有怪物獲得的經驗值和普通怪物相同;殺死世界首領獲得的經驗值無法確定。殺死副本怪物獲得的經驗值是相同怪物的1.25倍,即殺死副本精英怪物獲得的經驗值是標準經驗值的2.5倍


說明


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遊戲策劃與開發方法


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4. 遊戲設計文檔結構


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5. 動作遊戲中的AI設計

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2

參考書籍

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作者:張輝,朱立才 主編;

董健,唐仕喜 副主編

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內容簡介










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本書採用循序漸進的學習體系,理論知識及實踐內容立足於教學實際,案例來源於行業前沿和商業實際應用。教材結構基於「工學結合」的教學理念,突出OBE工程教育的成果導向、問題導向和需求導向特色。教材內容做到「素質、能力、知識」合一和「學、思、做、創」合一。各章知識點有效融入思政內容,整體以從易到難、從淺到深的形式呈現。

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