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大數據文摘授權轉載自果殼

作者:洛丁

編輯:沈知涵

微軟以687億美元收購動視暴雪的新聞一出,很多遊戲小白反而站在「吃瓜」一線,在更多暴雪玩家看來,「近況不佳」是事實,但「爸爸」永遠是「爸爸」。

有網友如此評論,暴雪所有的優秀遊戲都是二次創造的結果,把一個玩法或者概念進行優化,創造出暴雪原創而獨特的內容。不管是《魔獸世界》之於MMO(多人在線遊戲),還是《爐石傳說》之於CCG(卡牌收集遊戲),這些遊戲類別都不是暴雪創造的。

對原創的定義各有不同,但幾乎沒人否認它的獨特。

微軟以687億美元收購動視暴雪丨官網

2008年,經由動視與暴雪母公司維旺迪遊戲兩家公司合併,動視暴雪成立。動視有《使命召喚》系列,暴雪開發了魔獸系列、暗黑系列等,這些IP背後,都有屬於自己的「成名絕技」,比如如今遊戲中常見的紅藍血條、技能樹、戰爭迷霧...正是因為暴雪,這些概念才會被大家視為今天遊戲中理所當然的存在。

英雄為什麼需要血槽?

暴雪有一些核心的設計哲學,比如「易於上手,難於精通。」

血條,如今我們早已熟悉的「界面設計」,在早期其實並不存在。時間退回到1983年,任天堂推出「紅白機」(FamilyComputer,Famicom),《超級瑪麗》《魂斗羅》等遊戲盛行,那時候的遊戲主角並沒有血條設定。因為遊戲開發的程序是0和1的組合,0代表不存在,1代表存在,遊戲中一旦被敵人擊中,1就變成0——也就是說那時候的角色被敵人一碰就死。

隨着CPU性能的不斷提升,開發者將角色設計成多格生命值,比如《忍者龍劍傳》《雙截龍》《忍者神龜》。角色受到傷害時不會立即陣亡,而是一格一格掉血,這種設計已經大大提升容錯率——按理說,新手不會「一碰即死」,遊戲難度降低了,體驗感上來了。

當開發者賦予角色更多任務、更多裝備,以及升級成長的遊戲規則,發現「多格」顯示也不夠用了,因為血量不能無限延長,所以為了更好顯示玩家血量,也有開發者想出其他辦法。

1975年的遊戲《龍與地下城》用數字來顯示血量和法力值,有的敵人傷害低,玩家可以去吸收這些傷害通關,以至於不那麼容易死掉。

《龍與地下城》丨油管博主Spillhistorie.no

等到1994年,禿鷲工作室的大衛·布雷維克(David Brevik)構思《暗黑破壞神》這款遊戲時,為了方便玩家隨時查看血量和法力值狀態,設計出兩個玻璃球體,一左一右被兩尊石像托舉起來,並用它們分別代表血量(HP)和魔法值(MP)。玩家通過檢查紅色和藍色液體多少,就能知道當前所受傷害和法力損耗。

《暗黑1》紅藍血條丨暴雪官方資料

這種設計在《暗黑破壞神2》中進一步優化,左右兩側的玻璃球體,更加立體和美觀。在《魔獸世界》、 DNF 等作品中,你依然能看到這一「經典界面設計」的影子。

在PC遊戲時代,你有沒有好奇過,為什麼控制人物移動通常用鼠標右鍵?

當PC遊戲將角色的活動方向擴展到三維空間時,既要用鼠標左鍵「選擇角色」,又要用左鍵控制移動和攻擊的弊端就顯現了。比如在《沙丘》《紅警》等 RTS(即時戰略)遊戲,明明想要點擊某個小兵卻沒點到,結果變成讓所有部隊移向那個小兵。

暴雪在《魔獸爭霸》系列中開始嘗試鼠標左鍵點選/框選己方單位,右鍵移動/攻擊命令的遊戲設計,這與日常操作電腦的邏輯相似。

同時回憶一下,在紅白機「橫版遊戲」上,玩家拿起經典的十字鍵,也只能左右控制角色方向,右手按ABXY來操控。暴雪將這種「習慣」沿用到 RTS 遊戲中,並且在《星際爭霸》、《英雄聯盟》、 DotA2 中,這一操作邏輯依然得以保留,變成大家習慣的操作方式。

暴雪前首席設計師Rob Pardo曾經透露,每當他面試來應聘的新設計師都會問一個「挖坑」的問題:你認為《魔獸世界》為什麼能取得成功?他預期應聘者回答:升級曲線。因為如果你把玩家的升級曲線拉得太長,會成為玩家玩下去的障礙,所以平衡點很重要。

地圖上的迷霧從哪來?

如今我們玩遊戲時,會看到各種各樣的技能樹,它讓玩家選擇自己喜歡的成長方式,從而創造個性化的遊戲體驗。在角色扮演類遊戲裡,暴雪在《暗黑破壞神2》加入了技能樹系統。

《暗黑2》技能樹丨Peatix

根據大衛·布雷維克的回憶,自己是在一次洗澡時有了這一想法。他和團隊當時思考,「把升級和獲得技能結合起來」,這是在《暗黑破壞神1》中沒有實現的事情。而布雷維克恰好是《文明3》的玩家(最早加入技能樹系統的遊戲是《文明3》)。

由於技能樹的加入,即便選擇了同樣的遊戲職業,玩家也能在豐富的技能池中選擇不同的分支路線,正如他後來接受採訪時說,「我打算讓我的角色變得與眾不同,即使我是一個聖騎士,你也是一個聖騎士,我所扮演的聖騎士與別人不同,這要源於我所做的(技能)選擇。」Rob Pardo也表達過相似看法,暴雪避免過多讓人眼花繚亂的職業,又想每個英雄都能與眾不同。

這一設計也讓《暗黑破壞神2》被之後各種RPG遊戲「紛紛效仿」,因為技能樹的加入,玩家的選擇更加多樣化,同時也增強了重複可玩性。

《魔獸世界》天賦樹系統丨blizzardwatch

《暗黑2》中還有很多創新,直到今天依然被借鑑。主創之一的Erich Schaefer回憶,《暗黑2》或許是最早做出任務日誌的遊戲,這個系統「用來跟蹤那些支線任務,哪些是你已經完成了的,又有哪些是領取了的。」在《暗黑1》中,由於沒有任務日誌,玩家只能領到什麼任務就做什麼任務,他們無法決定去做還是無視。

如今,無論是RPG遊戲,還是戰略類遊戲,凡涉及到故事劇情的遊戲作品均融入了任務日誌,玩家可以在不同地方接到不同任務,再根據自己的喜好決定做任務的順序,甚至還能夠只做主線任務忽略支線任務。可以說,《暗黑2》讓玩家有了更自由的選擇權。

為了減少玩家「困惑」,《暗黑2》所做的另一個努力是按照遊戲裝備品質不同,將其介紹文字顏色分為白、灰、藍、綠、金和暗金6種,暗金品質最好。這一設計極大方便了玩家判斷裝備和物品的等級,《魔獸世界》中,白、綠、藍、紫、橙色對應不同等級的裝備或武器,之後逐漸演化為「虛擬世界」通行的顏色分類標準,在《原神》《英雄聯盟》等遊戲中你依然能看到類似依據顏色劃分裝備的理念。

按照顏色分類丨王者榮耀截圖

Max Schaefer,《暗黑2》的另一位設計師曾說,「即使在最基礎版本里,我們的目標之一就是讓角色和「傳統刻板」的RPG角色有所區別(更早期的遊戲中,裝備劃分主要體現在其基礎數值上而非顏色),具有較高辨識度,好讓你一眼認出他們是幹什麼的。」

策略遊戲設計的4X要素中(探索eXplore、擴張eXpand、開發eXploit和消滅eXterminate),在遊戲前期,探索要素最為有趣也最為重要。

1992年,西木頭工作室(WestWood)開發的即時戰略類遊戲《沙丘2》第一次在電腦遊戲中實現了「黑幕」(Black fog)效果,極大增強了玩家探索遊戲的樂趣。

《沙丘2》黑幕丨官方資料

所謂黑幕,是指當你在遊戲時,未探索的區域會被迷霧或黑暗籠罩,玩家無法看到地圖,需要在探索、開拓或者達成某種條件後,這些黑色地圖才會被揭示,但只要探索過就永久可見。

開發《魔獸爭霸2》時,開發團隊將「趣味性」提升到新的高度,加入了「戰爭迷霧」(War fog),這層迷霧不但需要玩家探索,而且需要擁有單位視野,當你探索卻又離開後,該區域視野會消失。

戰爭迷霧丨官方資料

在之後的《魔獸爭霸3》中,被探索過的區域可以看到地形,但無法看到實時發生的情況,「拉扯」對戰雙方的心理博弈,誰擁有視野,誰就掌握主動權,令對方陷入被動。《魔獸爭霸》主創之一的Patrick Wyatt後來回憶,通過「模仿真實戰爭中存在的信息不完整的情況」,設計了新的戰爭迷霧,這種對於信息的爭奪可以讓玩家感到興奮和恐懼。而「視野」也成為如今《英雄聯盟》、 DotA2 等 MOBA 遊戲中玩家爭奪的最重要的「資源」。

王者榮耀和英雄聯盟的起源

談暴雪,免不了提及遊戲編輯器。雖然「遊戲編輯器」概念並非暴雪首創。

早在1993年,由id Software 為 MS-DOS 開發的第一人稱射擊 (FPS) 遊戲《毀滅戰士》中,玩家便可以通過編輯器對遊戲內容進行修改,實現諸如更換遊戲場景或者角色外觀等功能,這種修改遊戲的形式在後來被稱為 MOD(modification)。

到了1998年,伴隨《星際爭霸1》發布,暴雪也推出了這款遊戲的編輯器ScmDraft2。由於編輯器的存在,玩家可以天馬行空創造自己想要的場景和遊戲方式。所以暴雪不擔心老玩家通關之後就拋棄這款遊戲。同時玩家做出的新內容能吸引新玩家「入坑」。

ScmDraft2允許玩家更改地形,設計特殊的勝利方式,改變角色的技能或者攻擊力、護甲值等數據。一張名為Aeon Of Strife(萬世浩劫)的地圖就是這樣誕生的,它的玩法在當時非常新穎,允許玩家控制一名英雄不斷推進,直到推平AI的基地。沒錯,這正是DotA的雛形,受限於當時ScmDraft2編輯器過於簡單的功能,這張地圖只能單人作戰。英雄也不能升級,更談不上裝備,這些不足都在後來的DotA得以改進。

Aeon Of Strife丨MMOs

很多人認為如今《英雄聯盟》《王者榮耀》等MOBA遊戲源自DotA。而DotA,最初不過是一張藉助《魔獸爭霸3》遊戲編輯器World Editor創作的遊戲地圖。

為《星際爭霸1》設計遊戲編輯器之後,暴雪聽取了玩家們的反饋,對於程序操作複雜、沒有聲音編輯、容易出Bug等問題做出改進,讓之後的《魔獸爭霸3》地圖編輯器World Editor功能變得非常強大且更簡單好用,再加上《魔獸爭霸3》龐大的玩家群體,其中一位叫做Eul的玩家,他吸收了Aeon Of Strife地圖的理念,創造了名為DotA(Defense of the Ancients)的地圖。

《魔獸爭霸3》地圖編輯器丨維基百科

DotA將《魔獸爭霸3》中的英雄和技能重新組合在一起,並創造了許多有趣的裝備,玩家需要控制一名英雄角色,通過消滅對手和小兵獲取經驗和金錢,從而升級技能和裝備,最終推平對方基地。遊戲地圖分為上中下三路,由於存在叢林和台階,因此玩家需要時刻留意對手的偷襲,而對戰允許最多十名玩家參加,採用5V5的競技方式進行,這樣的遊戲方式大大增強了對抗性和趣味性,也因此幾乎一夜之間在世界各地走紅。DotA的遊戲玩法被後來的《英雄聯盟》、DotA2等作品借鑑並發揚光大,影響了今天的手遊《王者榮耀》、《決戰平安京》等。

有人說暴雪沒有創造任何遊戲類別,但那重要嗎?以前的暴雪擁有最佳的「遊戲嗅覺」,它擅長重新定義一個遊戲需要的元素,然後把它們恰好集成在一起。幾乎可以說,《暗黑破壞神》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》都是對遊戲類別的重新定義。

近幾年這家公司不像以前那樣受到追捧,遭到「每一個暴黑以前都是暴白」的調侃。曾經在遊戲行業有最豐厚的人才儲備,卻也不斷陷入員工離職風波。暴雪有其自身的問題,但時代也在變。

有網友寫到,我喜歡暴雪遊戲,因為暴雪始終鼓勵「合作」,隊友之間緊密合作團結一致走向勝利,在暴雪的遊戲裡,我能遇到很多只是為了快樂而無所謂勝負的朋友,也遇到很多相互鼓勵一起度過難關的隊友,而非那種打完遊戲只會留下一句「都是垃圾」的傢伙。

以前,即便暴雪把跳票寫在臉上,玩家也包容和追隨,或許因為那也是一個追求完美的時代吧。

參考文獻:

[1]https://mmos.com/editorials/the-first-moba-aeon-of-strife
[2]https://www.zhihu.com/question/24843697
[3]http://games.sina.com.cn/y/n/2019-12-18/ihnzhfz6710322.shtml
[4]https://it.wikipedia.org/wiki/World_Editor_di_Warcraft_III
[5]http://d.163.com/article/145052.html
[6]http://gamerboom.com/archives/86558
[7]https://zhuanlan.zhihu.com/p/19731025

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