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如果要評選近期最令中國玩家心疼的遊戲廠商的話,我想開羅遊戲一定會獲得一個提名。

就在上周六,開羅遊戲吧吧主在微博上上傳了一份《開羅軟件株式會社就開羅遊戲代理事件告玩家書》。在告玩家書中,開羅遊戲痛斥代理商識君在代理合約期間的種種侵權行為。

(開羅遊戲就識君侵權事件的告玩家書)

在了解事情的原委之後,不少玩家大呼上當,近年來類似「識君為什麼不跟進引入新的開羅遊戲?」以及「開羅遊戲為什麼會推出一些換皮產品?」的疑問都被這份告玩家書一掃而空。

(以上內容節選自告玩家書)

事發後,不少充滿正義感的玩家開始用自己的實際行動聲援開羅遊戲。而TapTap官方也站出來表示會對這件事情進行核實,並將用實際的舉措幫助被侵權的一方。

(許多KOL以及普通玩家都在用自己的方式擴散這一事件)

不了解開羅遊戲的朋友們也許會疑問於,為什麼這家公司能讓這麼多玩家為之發聲、操心。那是因為開羅遊戲是一家擁有非常獨特產品風格的公司,他們旗下的模擬經營遊戲能讓玩家玩得樂此不疲,也總能進入多個海外地區的付費榜前列。

在10月4日,開羅遊戲(下文簡稱為開羅)旗下的模擬經營類遊戲——《遊樂園夢物語》終於更新了中文版本,在中文版的助力下在東南亞多地衝進了遊戲付費榜TOP10,在港澳台三地也取得了付費總榜TOP10的好成績。

僅憑一個中文更新,就可以讓一款在半年前發售的單機遊戲再度席捲華語圈,這樣一件看似不易做到的事情,卻是專注於像素模擬經營遊戲20年的開羅的家常便飯。在這20年的漫長研發歲月中,開羅究竟找到了怎樣的銷量密碼,我們不妨先在《遊樂園夢物語》中找尋一部分吧。

一、一個中文更新就橫掃6個付費榜,《遊樂園夢物語》好玩在哪裡?

做老闆,把自己的事業經營到全國第一,是開羅遊戲一貫的遊戲目標。

在《遊樂園夢物語》中,我們的目標就是要不斷地建設自己的遊樂園,並最終將遊樂園包括收入、設施質量、來訪遊客數在內的各項指標都達到遊戲內設置的全國第一的門檻。

1.這可能是開羅有史以來表現最豐富的像素畫面

建設豐富的設施向來是玩家包模擬經營這頓餃子為的那點醋,在《遊樂園夢物語》中,開羅為玩家提供了超過30種可建設遊樂設施以及幾十種小型設施,但凡是常見的遊樂設施都被放在建設列表中供君選擇。

在這數目繁多的遊樂設施之上,開羅再添一把柴,投入了幾乎是前所未有的美術資源來豐富每一個遊樂設施的外觀以及動態效果:鬼屋的小徑上時不時冒出的鬼魂、冒險船河道邊的寶箱與劍盾、花園裡的香艷的花車等等。極其豐富的主題畫面配合上開羅招牌的像素畫風,使得建設新的遊樂設施成為遊戲最核心的賣點。

(圖片出自B站UP主c水餃c的視頻)

作為老牌的模擬經營遊戲廠商,開羅亦沒有讓本作的建設系統淪為只負責好看的「花瓶」,當我們開始擴建遊戲中的大型設施時,就會發現開羅還賦予了所有的大型遊樂設施相當高的自定義空間。

以鬼屋作為例子:在鬼屋中,你可以規劃鬼屋的道路走向以及主題景物的擺放位置,主題景物的種類不少,不過還是推薦大家先把主題商店擺在門口,讓遊客買了東西再被嚇跑。

可以說,開羅捕捉到了部分遊樂設施建設的精髓所在,並將它們復刻到了遊戲之中,給予了建造玩法更多的深度,使得本來可以只靠臉吃飯的《遊樂園夢物語》不得不再靠玩法深度加點餐。

正如同鮮花離不了綠葉的襯托一樣,龐大的遊樂園也不能只有遊樂設施在其中,一張休息的凳子、一間解決溫飽的小店也是遊樂園之中必要的設施。

在《遊樂園夢物語》中的每一片空地磚上,玩家都可以擺上各種各樣的功能性設施,功能性設施的外形五花八門,其效果卻可以歸納為兩方面功能:延長遊客NPC遊園時間的休息點與飲食點、提高資源獲取銷量的觀賞點。

(滿足NPC的休息、飲食需求,可以延長NPC在遊樂園內的時間)

合理地擺放功能性設施可以提升遊樂園的收益,而如何將功能性設施擺放地有效又美觀,則是另一門藝術了。

2.像素畫下的內核:高頻、高回報的任務引導

對於模擬經營類遊戲來說,數量足夠的任務引導是必要的。因為玩家將一片空地建設為全國第一的遊樂園的過程是相當漫長的,在這個過程中如果沒有足夠的任務引導,則很可能使玩家失去目標感進而造成玩家的流失。

而在給予玩家目標感這件事上,開羅選擇了一種相對粗暴但非常有效的方式,那就是先將遊戲的大目標分割為數個小目標,再用數量飽和的任務填滿玩家的遊戲時間。

以《遊樂園夢物語》作為例子,在遊戲的前中期,遊戲存在着樂園星級評定系統以及全國樂園排名系統,此時的玩家可以將建設全國第一遊樂園的目標置於腦後。同時,開羅對這些短期目標的設計也非常有分寸,玩家達成每一個小目標所需要的時間並不長。

遊戲中的每一名NPC都會發給玩家任務,任務的內容往往是要求玩家建設或者升級某一項遊樂園設施。隨着遊樂園的擴張,會有越來越多的新NPC來到遊樂園並給予玩家新的任務。當你穿過重重任務之後,你就會發現自己的遊樂園距離全國第一的寶座不過幾步之遙。

(遊戲內的任務列表被包裝為社交網絡的形式)

除了不斷出現的任務,開羅還在遊戲中設計了大量的收益事件來幫助玩家加速建設遊樂園,價值不菲的獎勵在每一個事件的背後等待着玩家,而玩家只需要動動手指頭、閱讀一下事件內容就可以獲得這些獎勵,用以遊樂園的建設。

(遊戲內的任務列表被包裝為社交網絡的形式)

可以說開羅的遊戲就是一個完全在接受正反饋的過程,建設新遊樂設施的視覺感官、完成任務後的獎勵、遊戲系統白送的獎勵,這些輪番出現的正反饋事件不斷刺激着玩家,將玩家對遊戲的興趣在相當時間內維持在高位。

同時,因為系統發放獎勵的時間間隔幾乎是以分鐘為單位計算的,高頻的獎勵發放使得遊戲的節奏較快,毫不誇張的說,只要玩家夠勤快,一、兩天通關遊戲都不是一件難事。過快的建造速度使得開羅的遊戲節奏在模擬經營遊戲中是獨一檔的,開羅的遊戲也因此抓牢了一批熱愛像素風模擬經營遊戲的玩家。

當然,過快的遊戲節奏也使得開羅的遊戲的耐玩性相對有限,不過鑑於開羅一年兩作的出品效率,玩家很快就可以在下一款開羅的遊戲中體驗到不一樣的企業家人生。

二、《賽馬娘》成功的秘訣,開羅在20年前就已經發現了

依據前文的描述,我們可以發現開羅是如何利用遊戲的任務系統來抓住玩家的心的。而在遊戲之外,開羅還在20多年的研發中積累了一項特殊技能:對模擬事物特徵的敏銳捕捉。

對模擬事物特徵的敏銳捕捉,是幾乎每一個優秀的模擬經營遊戲廠商都必備的研發能力。只有當開發者能捕捉到模擬對象特徵的時候,才可以在遊戲中加入能復現模擬對象一定現實規律的個性化玩法,以此讓玩家在遊戲中玩出自己在經營某一項產業的感覺。

由於開羅習慣研發小體量作品,致使他們難以在遊戲中放入太多、太大的個性化玩法,因此他們必須要用非常敏銳的嗅覺找到每一個題材在現實里最精髓的特徵是什麼。

在遊戲公司題材的作品內,他們加入了主機研發以及評選殿堂遊戲的玩法。

在戰國題材的作品中,他們加入了合戰玩法,玩家可以將自己的手下排兵布陣與隔壁村來一場像素合戰。

而在都市題材的作品裡的NPC,則又可以去玩家開設的彩票店內買一張彩票,搏一搏運氣。

儘管這些玩法並沒有做得太有深度,但它們就像一處點睛之筆,讓玩家可以在體驗遊戲時發出「果然校園題材就是要談戀愛」之類的感慨,而這就是開羅用幾乎是一樣的模板做了60多個遊戲,卻不會帶給玩家太多換皮感的原因。

對模擬事物特徵的敏銳捕捉帶來的另一個好處是讓開羅得以對事物進行精確的簡化。

簡化玩法的複雜程度,方便遊戲迎合玩家的碎片化遊戲時間,一直是移動端模擬經營遊戲研發商的必備功課,而開羅自然也是這簡化大軍中的一員。同樣是簡化內容,為什麼開羅總能做出不一樣的效果呢?

原因就是在敏銳嗅覺的幫助下,開羅可以找到每一個模擬題材下最打動玩家的東西是什麼,而不會因為過度簡化,導致遊戲失去題材帶來的特色。

以《遊樂園夢物語》為例,你不必顧慮任何一個遊樂設施的供能問題,也不必顧慮僱傭的員工之間的數值差距,而你所關心的遊樂設施種類以及設施建設自定義空間等內容卻都被開羅保留了下來。

(玩家可以自由設定過山車軌道的高度)

在這個基礎上,玩家還會發現,隨着遊戲進程的推進,遊戲內的遊樂設施種類會變得更多、自定義空間會變得更大,而玩家推進遊戲進程獲得這些樂趣卻並不費力,因為去除了大多數不必要的模擬玩法後,他們可以用較快的節奏幫助玩家推進遊戲的進程。

至此,開羅的遊戲成為了一台幫助玩家快速且低成本獲得樂趣、擴張樂趣邊界的機器。只要是對模擬經營玩法感興趣的玩家開始玩開羅遊戲,那麼在他們到達遊戲的終點之前就會一直以相對高的頻率體驗到那些最彰顯模擬題材魅力的玩法。

這就是開羅的每一個作品都可以成為爆款的關鍵,也是不少被稱為時間殺手的優秀手遊的必備特徵。

以目前的日本國民級手遊——《賽馬娘》作為例子,當然《賽馬娘》的成功具有多方面原因,但在玩法的設計上和開羅遊戲存在着異曲同工之妙。

在簡化的賽馬娘養成流程中,Galgame式的劇情演出以及作為檢驗養成成果的比賽,會以較高的頻率交替出現在賽馬娘的一次養成生涯中,熱愛這兩類內容的玩家會發現只要他們多玩《賽馬娘》幾分鐘,就會有新的劇情以及比賽作為刺激點出現。

而當玩家意識到這一款遊戲是一款越玩越快樂,且遊玩時間與操作成本不高的遊戲時,這款遊戲就會成為自己賽道中的爆款。而這正是《賽馬娘》與開羅共同的成功秘訣。

值得一提的是,《賽馬娘》通過局外數值繼承以及多周目劇情的設計大幅增強了遊戲的耐玩性,使得《賽馬娘》成為開羅望塵莫及的存在。當然,或許沒有選擇二次元美少女題材也是開羅的遊戲不及《賽馬娘》的原因之一吧。

最終,我們可以看到「敏銳的嗅覺指導開發者在遊戲簡化的過程中,保留模擬題材的核心樂趣,快速的遊戲節奏則讓這些核心樂趣反覆出現在玩家的體驗中」的邏輯鏈顯現在這些遊戲之中,而開羅早在20年前的PC端上就找到了這條邏輯鏈的端倪,或許不足的耐玩性是開羅20年研發遊戲唯一的敗筆。

三、20年只做一類遊戲的開羅

儘管開羅依靠自身的獨特設計方法,總能讓旗下的產品一時占據榜單的高位,但我們仍需看到,在將近20年的歲月里,幾乎只用一種研發理念進行開發的開羅在近幾年似乎陷入了難以轉型的泥潭。

在前幾年,開羅就開始嘗試在遊戲中加入新的內容來改變遊戲的調性以及遊戲的營收來源,只可惜新增的聯網合作功能以及內購服務都沒能為開羅遊戲帶來足夠有價值的改變。

直到現在,開羅依然在做出改變,如果你是開羅遊戲的老玩家,你就會發現在《遊樂園夢物語》中,玩家需要管理的遊戲內容變得更少了,遊戲的快節奏又上了一個台階。

可以看到開羅嘗試在多方面做出改變,而這是必要的。儘管過去的開羅的遊戲研發方式具有一定的超前性,但固守一種研發理論十數載顯然是不正確的,它會使得這家公司慢慢失去原有的超前性,以及應對市場變化的能力。因此,開羅選擇了自我改變,而在未來,開羅還會在更多的遊戲內容上進行改變,他們可以如同往日一樣繼續將自己大膽的想法實現在遊戲之中,因為全世界的開羅遊戲迷都會支持他們一直走下去。

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