close

近日,瑞典電競酒吧和餐廳經營商Kappa Bar收購了法國電競酒吧連鎖店Meltdown Bar,兩家公司將合併成為新品牌—Kappa Meltdown Group。兩家公司合併後將成為全球最大的電競酒吧公司,目前在全球7個國家擁有28家連鎖店。

對於國內的電競用戶群體而言,電競酒店已經是一個相當熟悉的概念了。但電競酒吧,似乎是個新鮮概念。那麼在聊電競酒吧是什麼,又如何盈利之前,我們不妨先聊聊電競酒吧的前身。

「電競酒吧」的前世

如果說電競酒吧聽上去是一個新鮮甚至有些蹭熱度的概念。那麼或許「遊戲酒吧」的概念上闡述大眾會更能接受一點。

人類歷史上有記錄的第一款電子遊戲—Spacewar是1962年在麻省理工學院的學生斯蒂芬·羅素和他同學在實驗室的DEC小型機上研發而來。這是一款雙人互相射擊以取得勝利的太空遊戲。(電子競技的起源賽事也是以該遊戲為項目。)

(PC端運行的Spacewar)

當時的計算機大多運用在學術研究、商業、軍事用途上,在民用、娛樂的用途上還沒有多少開發。於是很快這款遊戲很快流行起來。但問題在於,彼時的計算機還十分昂貴,絕大多數家庭是購置不起計算機的。但很快有人便想着如果定製一台專門的遊戲機來進行收費就能創造出商業價值。接着在1971年,第一批街機就誕生了。

產品出現了,剩下來的就是投放渠道的問題。由於當時街機遊戲的概念還並不流行,為了宣傳,廠商大多將街機投放於酒吧、商場等人流量巨大的地方。而由於酒吧的人群娛樂目的更重,因而街機遊戲在酒吧很快的就流行了起來,甚至在美國一家酒吧有沒有街機比酒好不好喝要更加重要。當時的人們可能並不理解主題酒吧的概念,但以現在的眼光來看,這樣的運作方式就是「遊戲酒吧」。

但隨着家用遊戲機的出現、電腦遊戲的發展和版權糾紛等問題,遊戲在酒吧之中便甚少出現。而後雖然也有不少主題遊戲酒吧的出現,諸如任天堂遊戲主題酒吧等,但除了遊戲行業較為發達的地區,「遊戲酒吧」始終沒有在全球流行起來。

「電競酒吧」的運營模式是怎樣的?

而「電競酒吧」的概念正是脫胎於「遊戲酒吧」之中。目前世界上可查詢到的第一家電競酒吧正是上文被收購的Meltdown Bar 2012年在法國巴黎開的。除了連鎖電競酒吧,也有電競行業的相關企業開設過電競酒吧,諸如烏克蘭知名電競組織Na`Vi 2019年在烏克蘭首都基輔的Metrograd商業中心投資開設過一家主題酒吧。

既然是「電競酒吧」而非「遊戲酒吧」,那麼「電競酒吧」的電競元素體現在哪裡?一家主題酒吧給人的第一印象自然是裝修。Meltdown Bar以及Na`Vi開設的電競酒吧均設有幾塊大屏幕專門播放電競賽事,整體的裝修風格也呈現出科技、簡約風。但這顯然還不夠電競,任何一家酒吧都能通過簡單裝修做到。當然Meltdown Bar也進行了更多的專業化配套設施的跟進,諸如增加遊戲機、電腦、舉辦電競賽事以及和各大遊戲廠商、外設機構合作等以讓電競酒吧顯得更加「電競化」。

我們舉個例子來說明Meltdown Bar的運營模式吧。如果你是一名顧客,你現在想要去這家電競酒吧遊玩。你只需要買一杯飲品就可以一直在酒吧內看比賽或者進行任何娛樂,前提是你必須一直有酒並且不能只喝一杯。飲品的價格大多為7歐元左右(折合人民幣約為48元,和國內酒吧的消費差不太多)。當然你也可以選擇玩酒吧內空餘的遊戲機、電腦,或者單人、組隊參加一場酒吧電競賽(當然會有一定的獎金)。如果你遊玩過後覺得這個電競酒吧很棒,也能選擇加盟。每月付一筆加盟費和初始的啟動資金即可。

這個運營模式換個思維來看的話,其實有點類似國內的轟趴房或者轟趴館。在陀螺電競此前的《訂單同比上漲超8成!電競酒店緣何在今年春節檔爆發?》一文中就曾介紹過,轟趴房除了提供PC端設備,還包含K歌桌遊、手遊、劇本殺等娛樂方式。當然,兩者的不同在於一個是面向消費者的公共空間,一個是針對的私密空間。兩者的相同在於針對電競展開衍生消費。

它是噱頭還是真有搞頭?

那麼「電競酒吧」到底是噱頭還是真有搞頭了?先說結論,這自然是個有搞頭的,否則瑞典電競酒吧和餐廳經營商Kappa Bar也不會收購法國電競酒吧連鎖店Meltdown Bar,並且打算在2027年開到100家分店。

但任何事物都要具體來分析。常言道,橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳,葉徒相似,其實味不同。所以然者何?水土異也。講的更通俗點就是,國內的消費習慣並不適宜開設電競酒吧。一般而言,國內的青年通常會選擇去網吧開黑、消費。當然,這幾年劇本殺、電競酒店等新潮的消費概念也都在流行。

但上述的這些新潮消費概念始終沒有脫離一個元素—私密性。而歐美等國家的年輕人在成年的時候,更傾向於去酒吧等地方遊玩。也就是說,歐美國家的人更喜歡開放空間的社交。

實際上,資本市場也真實反映了電競酒吧的境況。在企查查APP上搜索電競酒吧,顯示的企業很少並且大多為小企業。而搜索電競酒店的時候,顯示的企業則要更多,並且資本規模大相徑庭。

(除了前面的三家電競酒吧,後續多為關聯企業,經營電競酒吧的企業很少。)

不僅如此,由於疫情的反覆,國內酒吧行業也受到了極大的重創,更不必說電競酒吧這一尚未新興的概念。而疫情影響下的特殊社交需求,也讓人們在出行和選擇的時候都更加謹慎。避免開放的社交環境,私密性社交娛樂在當下要免得更加重要。

結語:

對整個電競行業而言,「電競酒吧」無疑是讓電競鏈接到了更多行業。但可惜的是,對於國內的用戶而言,這並不算符合其社交習慣的娛樂場所。並且在疫情變得更加錯綜複雜,不少電競賽事暫時停擺甚至不斷延期的當下,「電競酒吧」這一概念想要流行則更加困難。


合作請聯繫
商務合作/投融資對接(微信)
西瓜:18659030320
劉威:18948723460
文靜:mutou_kiki
arrow
arrow
    全站熱搜
    創作者介紹
    創作者 鑽石舞台 的頭像
    鑽石舞台

    鑽石舞台

    鑽石舞台 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()