4月18日至4月21日,由網易互娛學習發展舉辦的2022N.GAME遊戲開發者峰會在線上舉辦。在20號的藝術打磨場中,草蜢工作室創始人、著名遊戲製作人須田剛一帶來了主題為《遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡》的分享。
以下是演講正文(有刪減):
如何權衡遊戲的藝術性與商業性?
我第一份工作是在出版商,我在那裡任職所謂的職業導演。公司會提供強大的IP,我只需要悶頭去製作遊戲就行了。對我來說,這就不存在作家的個性表達,而是一種製造產品的心態。
當然,認真做好公司交待的每一項工作是最基礎的。但自那以後,我獨立創建了這個名為草蜢的工作室,我在這個過程中意識到了想要創造商業價值,首先要創造出「新的東西」。從亞文化到主流文化之中產出的新發明,這就是我的起點,我們的工作是要從0做到1。我認為將1變為10或100 或許也可以稱為是商業行為,但完成這件事的應該是商人而非我們。我們要做的就是不斷嘗試發明,反覆創造新的想法。
而且從0到1才是我們最擅長的強項,我相信堅持下去總有一天會開花結果,可能會打造出成千上萬的規模。所以,比起冒冒失失地去在意商業性、市場之類的維度,去探究現在世界上流行什麼樣的遊戲、現在的主流趨勢如何,還是創造性的想法更重要。
現在這個時代,不僅是我們這個行業,而是說世界整體的風潮,都是在思考如何將日常生活中所感受到的事物帶到作品中去。應該做什麼樣的遊戲,我也會思考並在意這個點,我也時常考慮要將流行事物放入遊戲中。但在我創立草蜢之後,基本沒有帶着「做爆款」的意識去製作過遊戲。
藝術靈感的來源
要說靈感的來源,其實每部作品都不太一樣,我受到過各種事物的啟發。首先是我的內在,那些源於我年幼時或是青春期的所見所聞。我認為這些都存在於我的根本之中,是創造力的真正來源,有時僅靠這些就能製作出有趣的內容。如果還差點意思,那就再尋求多一點的刺激,像是時代的刺激之類的,把它們吸收再輸出到製作內容之中。
另外就是其他人,我雖然是作品和團隊的核心,但我仍然需要藉助大量的外部力量。與我合作的很多都是日本國內外的優秀藝術家,我們也要藉助這些創造力來製作遊戲。當然最重要的是,我要如何整合員工們所創造的點子,作為製作人,我要做出判斷,然後再推進它們的實際落地。
總體來說,首先我自己的內在因素是根本,然後再藉助公司員工以及周圍更多外部創作者的力量,最終由我設法做出像樣的「料理」,把不同的想法落實在作品裡,這可能就是我最為拿手的遊戲製作技能。
之所以這成為了我的根本,也與我曾身為職業導演有關。公司給予的原材料,要如何去進行料理,或許就是我在職業生涯中學到的第一課,是我在Human公司工作的五年間修煉出來的能力。就好像不管提供什麼食材,我都可以端出美味的食物。雖然說不上是頂級大廚的製作,但無論是群眾喜愛的東西或是核心粉絲喜愛的東西,只要你把它帶到我這裡來,我都可以設法將它做成一道菜。
我有着這樣的意識,這可能就是大家所說的,草蜢的作品總是誕生於各種想法的原因之一。所以我不是隻身一人,如何凝聚大家的想法這一過程,是我擅長的領域。
藝術風格構思&製作流程
先畫一些原畫用來構思,然後再設定視覺目標,確定遊戲的美術風格,再進行3D組裝,這是業界流行的做法。但草蜢的做法不一樣,我們會在製作的同時不斷去改進,除了調整還是調整,這樣最終美術才得以完成。總之就是與系統同步的同時,不斷去完善美術。
草蜢的一大特點是,藍圖本身就是一個劇本。以我創作的劇本作為基石,劇情隨之推動的情況會比較多。像通常情況下,團隊會將我的建議以及創作的故事分配到各個製作現場,然後再將做好的內容由我和包括美術負責人在內的其他人來共同推進美術的製作。
雖然也有與實際工作相分離的地方,但我在劇本中,尤其是在故事驅動型遊戲的製作中,經常會在腦海中將角色整體的形象放在各個場景里,在一定程度上鞏固他們的美術風格後,再進行劇本的創作。
所以有些人在讀了我的劇本後,會說很容易聯想到畫面。因為我會在腦海中針對每種情況或場景進行思考、創作,這也與我的劇本和藝術風格直接相關,這可能是我們遊戲的一個重要特點。
對未來遊戲業的暢想
我所預見的電子遊戲的未來是,到PS7的時代可能硬件就不再是遊戲機了。我覺得可能是插件,一種奇怪的插件,插進去就能進入遊戲世界。我有一部喜歡的電影,是大衛·柯南伯格的《感官遊戲》。這部電影正是近未來的故事,裡面設定了一種令人不快的生物,或者說是無機物,只要把它插進肚臍或者是脊椎的孔,就能完全進入到類似VR的遊戲世界裡。
我認為有一天遊戲機或許將和柯南伯格所描繪的世界一樣,成為一種寄生於人體的生物。說不定是一種昆蟲,只要把一隻小昆蟲放在你的肚臍里,它就會扭動着鑽進去,然後就可以玩遊戲之類的。雖然我認為這很難實現,但我們不能否認它的可能性。
如何看待全球化對遊戲帶來的機遇與挑戰?
我覺得遊戲製作與現在的時代無關,例如以日本作為舞台,即使所有的登場人物都是日本人,也有很多這樣的作品能在海外取得很大的成功。我覺得這些因素已經無關緊要了,只要考慮遊戲本身有多少能量。無論舞台在哪,無論是否面向世界,只需要考慮如何向玩家傳達有趣的遊戲體驗就好。
對遊戲行業新人的建議
如果讓我對年輕人提一個建議,我會建議大家都去挑戰自己的極限。現在這個網絡世界,各種東西不是都更容易接觸到嗎?想找什麼都很容易,只要搜索很快就出來了,但是這也形成了自己的文化圈,我認為它在一定程度上是被保護着的。你可能會把時間只花在你喜歡的事情上,以此來浪費你的時間。因此我的建議,是要接觸更多自身文化圈之外的東西。
最近我又開始迷上了《X戰警》,雖然《X戰警》無論是電影還是遊戲都出了很多作品,但仍然有很多新生代角色還沒有出場過。我認為用新的《X戰警》角色製作電子遊戲的話會很有趣,我一直都想讓草蜢工作室製作漫威的遊戲。說實話我認為死侍才是和我們工作室最為匹配的,但我感覺《X戰警》也挺好的。
對於製作內容的人來說,未知的世界、不擅長的東西,通過觸摸和窺視以及體驗它們,可能會成為一個很大的刺激。這可以說是擴展可能性吧,或者說是人們口中的開拓視野,我年輕的時候就是這樣做的。
除了自己喜歡的內容,我會去接觸一些外界的事物以及我不擅長的東西,我認為這對年輕時的我是一個很大的激勵,時至今日仍是我寶貴的財富,也是我創作內容的原點。當我駐足回望時,原來當時我就是抱着這種心情在做遊戲的。
比如起初我最喜歡的樂隊叫The Smiths,為這個樂隊拍攝視頻的導演是一位叫德里克·賈曼的電影導演。當時有很多電影導演在拍PV,著名電影《沉默的羔羊》的導演喬納森·戴米,就拍攝過New Order的PV《Perfect Kiss》。
看到德里克·賈曼的 PV時我很震驚,雖然音樂也很棒,但是影像也非常精彩。德里克·賈曼的作品雖說有流傳下來,但沒法在所謂的流媒體中觀看,當時甚至還沒有 DVD記錄德里克·賈曼的作品。我是偶然在東京的一間獨立電影院裡看到了限時公開的作品,如果錯過了那個時機,可能這輩子也無法看到了。
反正我當時去看了,對德里克·賈曼進行了深度的挖掘,雖然我是在看電影,但這不是電影,我到底在看什麼呢?我會這樣邊看邊自問自答。這段在電影院觀影的時間,我認為是一段非常寶貴的時光,即使現在回想起來,也未曾有一部電影能讓我有這樣的體驗。你根本不知道你看到了什麼,我認為這是一次很棒的經歷。自身文化圈外的東西能夠提供和以往完全不同的體驗,他的作品有那種力量。
我認為挑戰自己的極限就是這種窺視未知世界的行為。如果要我提一個建議的話,我想傳達的就是這句話。
N.GAME是由網易互娛學習發展舉辦的一年一度行業交流盛事,至今已成功舉辦七屆。本屆主題為「未來已來The Future Is Now」,邀請了20位海內外重磅嘉賓、高校學者匯聚一堂,共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。
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