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如果要給2022年遊戲行業最珍貴的資源排個名次,版號一定能上榜。以MMO見長的老牌廠商西山居,也在最近給我們做了一次示範。
5月6日西山居宣布,旗下《劍網3緣起》「五毒現世」公測正式定檔5月13日。在隨公測消息一併發布的多張宣傳圖中,GameLook發現西山居特地在遊戲Logo下標註了「2022年首批版號端游」字樣。
在此前的4月12日2022年第一批版號下發時,西山居也是拿到版號的遊戲廠商中,反應最為迅速的一批。當天,《劍網3緣起》便宣布當月18日結束不限號不刪檔測試,並開啟付費不刪檔測試。如今公測定檔,離遊戲獲得版號剛好一個月,而從今天宣布定檔、到下周公測,可謂相當效率。
劍網3懷舊服,但沒有完全懷舊
《劍網3緣起》為劍網3端游懷舊服,除官網及WeGame下載外,一大看點是支持雲遊戲遊玩。
音數協《2021年中國遊戲產業報告》顯示,去年中國遊戲產業市場規模近3000億,其中端游市場實際收入588億元,占比不到20%。GameLook也曾統計過2021年版號過審情況,發現一年755個版號中,PC客戶端遊戲只有33款,占比不到5%,比2020年的77款更是減少了一半。
從版號到市場規模,2022年如此艱難的情況下還在堅持做端游,西山居對武俠、對端游稱得上「真愛」兩個字。
在2021年7月舉行的劍網3端游系列直面會上,西山居CEO、劍網3系列製作人郭煒煒曾告訴GameLook,做懷舊服的原因其實很簡單:因為玩家想要。
《劍網3緣起》承擔着劍網3系列「開啟平行宇宙」的重任,遊戲採取了許多劍網3老玩家懷念的手繪風格,但在質感上做了升級,重做了美術資源包,實現了從角色到場景、從模型到貼圖的全面升級,拿郭煒煒打趣的形容來說便是「人物終於有手指腳趾了」。
另一方面,《劍網3緣起》也給劇情動了「手術」,開啟了許多if線,允許玩家在熟悉的經典劇情中,選擇完全不同的線路,使故事走向另一種可能。
探索另一種可能的,還有《劍網3緣起》對雲遊戲的嘗試。公開信息顯示,早在2019年,西山居就有涉足雲遊戲的意向,而劍網3懷舊服、也就是《劍網3緣起》很好地充當了這塊試驗田。
GameLook曾經拆解過遊戲「全平台暢玩的手繪武俠大世界」的定位,其中「全平台」「暢玩」都與雲遊戲相關。
在過去的測試中,投入巨大、不亞於重做一款遊戲的《劍網3緣起》,吸引玩家以劍網3回流用戶為主,門檻低的雲遊戲,其實也是西山居在遊戲市場上探索另一種可能的表現。
雲遊戲探索多一種可能,先從降低成本開始
為了儘可能降低門檻,《劍網3緣起》雲遊戲也提供了不少優惠。比如在4月29日到5月13日期間,《劍網3緣起》給參與測試的所有玩家都會贈送7200雲點(1雲點=1秒雲遊戲時間),以及一次五折充值優惠。
《劍網3緣起》雲點充值一共有4個檔位,分別是6元3小時、30元15小時、60元30小時、120元60小時,即2元1小時。包月價格為50元。
實在而言,這個價格算不上貴,也算不上特別便宜。拿2021年8月啟動商業化的原神雲遊戲《雲·原神》對比,二者價格都是2元1小時,只不過《劍網3緣起》的包月價格要優惠10元。
雲遊戲的優勢在於解放客戶端硬件性能限制,同時服務器也要承擔更多壓力,因此也需要遊戲廠商加大投資。
2年前,金山雲遊戲雲事業部相關成員就在接受媒體採訪時表示,雲遊戲成本比手遊還要高出不少:「手遊一般占到遊戲流水研發投入的1%~3%,但云遊戲的整體投入高了不止10倍。」
同樣根據金山雲官方公眾號的說法,雲遊戲真正爆發有三大變量,分別是技術、成本、內容,其中成本則是「制約當下雲遊戲發展的主要瓶頸」。
除了通過技術手段降低部署成本,眾所周知,真正能夠長期有效降低成本的關鍵一定是規模化。去年7月,《劍網3緣起》預約數便達400萬,相應雲遊戲受眾規模也不會小。
同樣是以《雲·原神》舉例。今年1月《雲·原神》iOS端公測,2個月後躋身暢銷榜TOP22,30天收入接近800萬元,綜合千萬下載,GameLook預估《雲·原神》付費用戶或達數萬級別,全平台月收入或在2000萬元左右。
而去年《劍網3緣起》預約數為400萬,儘管並非所有預約都能在短時間內轉化為付費用戶,但考慮到創新的懷舊服對老用戶的吸引力,以及劍網3玩家一向的熱情與付費意願,《劍網3緣起》雲遊戲取得一定的成績並不算太困難。
未成年人禁玩,全平台是遊戲未來
值得一提的是,儘管作為「平行宇宙」,《劍網3緣起》開拓新用戶群體、新市場的擔子很重,但《劍網3緣起》還是明確指出,遊戲不支持實名認證18歲以下的用戶登錄體驗,官方給出的理由是「維護未成年人健康上網環境」。
防止未成年人網絡沉迷,是當下監管的重點工作之一。不是限玩,而是禁玩的做法,不難看出《劍網3緣起》謹慎的態度,也進一步說明了西山居對版號的珍重程度。
某種程度上,GameLook也能理解《劍網3緣起》考量。在郭煒煒的分析中,《劍網三》是一款「超自由」的遊戲,而《劍網3緣起》對雲遊戲的熱心,也是在嘗試給予玩家更多自由。
這種自由會體現在遊戲的方方面面,比如削減日常、提供支線,儘可能創造一個沒有核心玩法的「沉浸大世界」。而一個沉浸大世界必然會伴生用戶的沉迷,這是《劍網3緣起》敢於選擇計費付費的商業模式的原因,也是其不向未成年人用戶開放的苦衷。
太吸引玩家,有時候不全然是一件好事。
而對於今天做端游如是真愛的問題,其實去年郭煒煒也向GameLook談過自己的看法。在他看來,600億的市場盤子已經足以養活團隊,並且未來遊戲行業其實「不分平台,而是全端的」。
有趣的是,GameLook記得米哈游總裁劉偉也說過類似的話,他說「大家沒有那麼在意平台之間的差別」,反而是開發者看得比較重。有哪些開發者看的比較重GameLook不知道,但西山居、米哈游等積極發力雲遊戲的廠商,至少不會這麼想。
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