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最純粹的爽。

我們上次見到王洛(Lo Wang),或者說老王,這名從企圖控制世界的邪惡組織叛逃的忍者和武士,已經是五年前的事情了。

和記憶中一樣,這個一手拿武士刀,一手拿着左輪手槍的男人,似乎總有着說不完的垃圾話和殺不完的敵人,這些即使在他不得不面對一條隨時可能毀滅世界的上古巨龍,並且長出頭髮來之後,也沒有發生任何改變。

《影子武士》是由波蘭的遊戲開發商,Flying Wild Hog開發的系列動作遊戲。除去上個世紀的初代作品以外,這個主打「Cult片」及「神秘東方元素」的怪遊戲系列,已經在不知不覺中經歷了將近九年時間。喜歡它的玩家,將其奉為舊時代「無腦射爆」遊戲精神的完美繼承者,而不喜歡它的玩家看到的,則是毫無道理的血漿和成堆的上世紀縫合文化。

2016年發售的《影子武士2》,算是Flying Wild Hog在給這個品牌進行「現代化」加工後,出現的時髦產物。其中包含了當時最流行的「裝備與數值驅動玩法」「玩家主城與獨立副本機制」,以及貫穿全局的「多人聯機系統」。

雖然遊戲本身沒什麼太大問題,但《影子武士2》給人的感覺卻總少了點什麼,在大段重複的刷刷刷與任務點跑圖之後,它給人的爽快感,也表現出了過山車般的劇烈起伏。

玩的就是血漿和內臟

作為個人而言,我很高興看到的是,《影子武士3》並沒有延續前作的風格和玩法,而是選擇了回歸到最原始的狀態。雖然老王還是那個老王,但玩家再也不需要為了敵人會掉落什麼顏色的裝備,或者需要去哪裡交任務而煩惱,從遊戲開始到通關,我腦子裡在思考的,就只有兩件事情——

「射爆」和「別死」。

為了避免不產生誤會,在此我們還是為《影子武士3》的故事,專門做一個說明。本作的故事好像發生在2代之後,為了殺死可能毀滅世界的巨龍,老王和曾經的老對頭聯手,開啟了拯救世界的射爆之路。而之所以用「好像」一詞,是因為在遊戲過程中,我實在閒不下心思,去關心這個沒什麼道理的故事。

除了龍,龍還挺酷的

就這樣,《影子武士3》回歸了老式動作射擊遊戲最喜歡的那套玩法,也就是把玩家扔進一個「線性」到不能再「線性」的場景中,只要順着直線一路前進,你就可以體驗一場大約長達8個小時左右,充滿各種妖魔鬼怪的槍彈大冒險。

特別值得一提的是,雖然本作依舊沿用了過去那套「東方文化大融合」的奇妙世界觀,卻因為採用了非常純粹的線性關卡模式,讓製作組得以將更多的精力,投入在場景與視覺元素的構建中,將過去那些「雖然看上去像那麼回事,但卻沒啥設計感」的東方場景,徹底進行了二次堆建,真正創造了一個視覺風格獨特的神秘東方世界。

但也正是因為這樣,讓它過去那套「Cult片」自帶的廉價和粗糙感,被削弱了不少——至於這究竟是好還是壞,可能就要看個人喜好了。

在線性遊戲的幫助下,製作者們排除了一切可能干擾玩家體驗的要素,這讓《影子武士3》的內容變得極其緊湊且純粹。除了那些在關鍵節點才會突然蹦出的劇情動畫外,它對於玩家的一切要求,幾乎都是為了「爽」而存在。

因為採用了非常純粹的關卡設計模式,玩家自然也沒有了前作中,那麼豐富的武器類型可以選擇。算上歷代標配的武士刀在內,玩家在遊戲中也一共只有七把標準武器可以使用。

不過,你倒不用擔心武器類型過少會帶來什麼負面體驗,就像我們之前所說的那樣,本作的流程極其緊湊,除了射爆,就是在去射爆的路上,那麼「七把」這個數量,自然就成了一個再好不過的中間數。在八個小時的流程中,這七件包括榴彈發射器與鋸片發射器在內的武器,很好地展現了什麼叫做「各司其職」。而武器選擇時新增的「慢動作」機制,更是成了玩家流暢戰鬥的基礎。

除了這套再傳統不過的「射爆」外,《影子武士3》還給玩家的戰鬥,新增了一套名為「終結技」的系統,讓遊戲的戰鬥爽快度更上了一層台階。

顧名思義,「終結技」就是在特定時機,可以秒殺敵人並回復自身生命值的特殊機制,它由一個獨立的「終結技能量槽」所驅動,殺怪或是觸碰補給,都可以為這條能量槽進行充能,根據怪物的種類,老王需要使用一到三條的能量槽進行快速擊殺。

但如果光是這樣,那倒也沒什麼好說的。關鍵在於,《影子武士3》的終結技機制,在秒殺敵人的同時,還能讓老王直接獲得對方的特殊能力,就像「星之卡比」那樣。只不過它們兩者的區別,在於一個是吃掉吞下,另一個是剁成碎片罷了。

「終結技」機制的存在,不僅給了玩家七種標準武器之外,更多的戰鬥模式選擇,更在「瘋狂射爆」「承受攻擊」與「回血反殺」之間,形成了一種爽快的玩法循環。這種循環,又進一步加強了玩家戰鬥時的流暢感。事實就是,無論老王在戰鬥中處於優勢還是劣勢,你幾乎都不會在戰鬥中看到什麼喘息的時機。

空手接白刃後從敵人手上搶到的大刀

從頭到尾,《影子武士3》幾乎都在用同一種固定的節奏驅動着玩家,跑一小段,射爆一片怪物,再跑上一小段,再射爆一片怪物。而為了讓戰鬥中間的跑路部分,也能帶給玩家足夠的爽快感,本作更是進一步加入了前作所沒有的「鈎鎖」與「貼牆跑」能力,在搭配了那些經過設計的「跑酷關卡」後,就連穿插在「射爆」中的跑路過程,也會在連跑帶跳的過程中,逐漸變得充實起來。

總的來說,你在《影子武士3》中能看到的大部分東西,幾乎都是以玩家「能爽到」為前提創作的,在放棄講好一個沒人關心的故事之後,玩家的體驗緊湊到了找不任何尿點,加上稍微有些過低的遊戲難度,仿佛只要你開着遊戲,腎上腺素就會無止境地激增。

但在這裡,我也需要給你額外提個醒,正是由於這種緊湊到極致,同時又沒有太多難點的遊戲流程,導致玩家對於《影子武士3》的體感遊玩時間,也會變得相對較短。就在你覺得還可以再爽一會兒的時候,遊戲就已經來到了尾聲,可能會成為不少玩家需要面臨的最大難題。

仔細想想,《影子武士3》所做的事情,就像是一款單人FPS,在保證了自身特色的同時,又大膽剔除掉了所有的無謂交互,最後剩下的,基本上就只有你會喜歡的那部分東西。這樣看來,這個稍短的遊戲時間,似乎也就不是什麼大問題了。

但就算是這樣,《影子武士3》作為一款2022年的遊戲,還是顯得有些簡陋了。當然了,這裡所說的「簡陋」,和前面所聊的實際遊戲流程倒沒什麼關係,對於一款一心求爽的射爆遊戲,它已經在有限的時間裡做到了最好(甚至不亞於《毀滅戰士》),但除此之外,真的就哪哪都不行了——至少從當前來說,是這樣的。

這麼說吧,《影子武士3》沒有為玩家提供除了故事模式之外的任何額外玩法,當你在一通猛射後回過神來,發現眼前的最終BOSS剛剛只剩下一層血皮後,等待你的就只有「新遊戲」一個選項。而此前你沒有完成的所有玩家升級或挑戰,也會在瞬間失去意義,因為它甚至沒有「章節選擇」之類的最簡單功能。

說實話,爽快且緊湊的遊戲體驗,讓我絲毫不介意從頭到尾再打通《影子武士3》幾遍,但作為一個強線性遊戲,你總得給我一些選擇的空間吧。這個空間,可以是章節選擇,也可以是額外的競技場模式,更可以是一些用於改變原始遊戲內容的搞怪工具,這些都比玩完就完了要好得多。畢竟,在玩家腎上腺素激增之後,總是需要一些緩衝空間的,而一個「新遊戲」絕對是不夠的。

我不知道Flying Wild Hog在遊戲發售後,有沒有什麼其他的額外打算,但就當前的樣子來看,後續更新內容的確是個解決問題的好方法。畢竟,你挑不出本篇什麼毛病,那剩下的,就是把配套玩法做好了——

再說了,「後續更新」不就是波蘭人最擅長的嗎?

3DM評分:8.0

優點

爽快流暢的戰鬥與移動

奇妙的場景與世界觀構建

對味的本地垃圾話

不足

稍短的遊戲流程

單一且略顯簡陋的遊戲系統

生硬的過場動畫切入


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