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儘管遊戲工具的快速發展讓越來越多的人可以成為開發者,但隨着存量市場的到來,遊戲研發實際上比以往任何時候都更難了,尤其是對於資金、資源和人手有限的獨立遊戲團隊來說,遊戲研發的風險也比以往更大。
很多時候,當遊戲研發遇到問題的時候,想要解決實際上已經太遲了,因為它已經耗費了團隊大量的資源和時間。在這方面,獨立遊戲工作室Finji取得了持續的成功,從自研的《末日之旅(Overland)》到《林中之夜(Night in the Woods)》,再到《神筆狗良(Chicory:A Colorful Tale)》,都取得了連續成功。Finji聯合創始人Adam Saltsman在此前的GDC演講中分享了該工作室的獨立遊戲立項流程。
以下是Gamelook聽譯的完整內容:
Adam Saltsman:
獨立遊戲門檻越來越高,提前降低風險很重要
我叫Adam,做了一款名叫《末日之旅》的遊戲,還發行了《林中之夜》,我還做了一些其他事情,也是一名自學的遊戲開發者,從2006年就開始做遊戲,今天主要希望分享的就是Finji工作室是如何通過項目,決定我們接下來做什麼的過程。
簡單來說,獨立遊戲過去的銷售門檻非常非常低,而且無論是從各種方面都要比現在低很多。我還記得好幾年前有一個非常奇怪的遊戲《Way Weirder》,如今,高品質的遊戲越來越好,大遊戲越來越大,小遊戲變得更小。
隨着研發工具的普及,即便是大學裡的學生都可以研發自己的遊戲,這一切都讓遊戲的標準越來越高,五年前我們認為的大作,到現在可能會成為平庸的產品。這些趨勢帶來的有好有壞,但有些事情我非常清楚的是:
我們做遊戲的門檻越來越高了,我們夫妻倆運行一個工作室,如今也有了幾個孩子,研發和銷售獨立遊戲的壓力一直都是真實存在的,我們要做什麼、怎麼做,所有的潛力,這些決策的優勢與劣勢,不僅會影響我們夫妻兩人,還會給我們的孩子以及家裡的笨狗帶來影響。
那麼,對於依賴獨立遊戲生存的工作室來說,我們是怎麼在競爭越來越激烈的環境下存活下來的?我的建議可能看起來有些普通,你所有能做的就是兩面下注。商業遊戲研發和發行方面有太多東西是我們控制不了的。
所以,我今天分享的不是教獨立遊戲工作室如何生存,我認為這無論如何也是不可能的,也不是能夠讓所有人都可以學習的研發智慧,恰恰相反,我要分享的是最小化奇怪項目帶來的傷害,是如何把這樣的項目做成一款商業遊戲。
業內有很多的分享都是有關如何在遊戲發布之前或者發布之後的一些成功方法、經驗,但是,在一款遊戲項目開始之前呢?如果你做遊戲研發有一段時間,就可能會同意的是,越早找到遊戲裡的瑕疵和錯誤,後續的工作就會越靈活。
你會嘗試解決這些問題或者避開這些問題,強化你的設計,我認為這會在整體上給項目帶來幫助,包括策劃、製作、營銷等等。
但對於某些類型的問題來說,這時候實際上已經太晚了。比如,為何不在立項之前就去做這些事呢?
對於遊戲項目,業內有很多的傳統智慧和建議,比如不要做山寨、不要做實驗性的遊戲、不要做付費遊戲、不要做免費遊戲,不要做休閒遊戲、不要做硬核遊戲….
做商業遊戲是非常有風險的,這個決策是不應該輕易做出來的,專業的建議是,不要做一款遊戲,如果你確定要做一款商業遊戲,儘早止損、經常做止損評估。
Finji立項的四個規則
1:柏拉圖視野(Platonic scope)
這些東西對我們做一個項目帶來了很多幫助,甚至是在做創意原型之前。第一個被稱為柏拉圖視野,雖然聽起來有些奇怪,但我會簡單介紹一下它是什麼,實際上就像是做一個項目之前的多方面衡量,比如預算、計劃、規模。
作為遊戲開發者,你是有資源限制的,但與此同時,也有自己對遊戲品質的要求,你在這個項目投入的時間和資金等等,從這個角度說,每款獨立遊戲都可以有這樣一個三角形,不同的遊戲會側重不同的角,不同的遊戲想法對這些方面的決策做出的反饋也是不一樣的。
增加研發時間或者資金,可能會(或者不會)影響遊戲發布時間、最終遊戲質量。因為我們做的是商業遊戲,每個人都要生活,所以時間與資金投入的意義是很重要的。
遊戲品質方面的問題是有些奇怪的,對於柏拉圖理想有一個心理學定義,也就是一件事物最完美的形式。我們對遊戲品質的要求,實際上就是遊戲想法的柏拉圖理想版本,根據遊戲項目的差異,這個品質標準是差異化的。比如理想的沙盒遊戲與RPG遊戲可能相差很大,而且實際上是不可能完成的,沒有人能夠真正做到,不過,我依然認為它是有用的,至少可以作為一個目標或者我們追求的方向,在我們需要平衡品質、資金和時間的時候提供決策幫助。
通常情況下,對於我們獨立開發者來說,在這個三個方面,時間和資金都是有邊界的,我們要做的是在不同的遊戲項目中,根據它們的限制,我們能夠實現的柏拉圖理想版本是什麼?
所以,我們試圖管理的第一個風險,就是在決定一個遊戲的立項通過之前,根據我們能夠得到的時間和資源,問自己,我們的哪一個遊戲想法能夠儘可能接近這個柏拉圖理想?
這些都是非常瘋狂的問題,因為很多事情在發生,我們可能還沒有一個創意原型,即便是你有一個創意原型,我們研發遊戲的方式也會讓它以不可預測的方式增長。我們認為這是件好事,因為有時候,你的想法可以從一粒種子長成一棵參天大樹,但問題是如何選擇這樣的想法。
預測是很難的,精準控制研發時間、預算資金以及最終質量是不可能的,但我覺得你可以做一個相關的對比,你可以對比很多想法,然後根據現有的資金和時間來判斷哪個或者哪些想法會走的更遠。
2、倒金字塔
記下來是倒金字塔,聽起來有些普通,不過,如果你的遊戲有這樣的一個形狀,它就會減掉越來越多的東西,最終離你理想中的版本越來越近。
如果是不完整金字塔或者豎條紋的形狀,我覺得這些方式在你最終把所有事做完之前,本質上都是不穩定的。
為什麼倒金字塔很重要?有些時候,預算和規劃最終都會稍有差距,如果你最終沒有自己希望的那麼多時間或者資金,那麼你希望自己的遊戲更像是哪一種形狀?
這個理念也被稱之為MVP(最小化可行產品),這張圖不是我做的,但我很喜歡,因為它是一個很形象的比喻,你無法跳過自行車的輪子,每一次做迭代的時候,輪子都是需要重新設計的,你必須質疑自己的所有設想。
不要最終做成這樣的產品,並不是每個遊戲都適應這個模型,但問題就在於,我們說的是遊戲開始研發之前的事情,並不是說最好的研發方法、策劃理論,也不是在說工作流,而是檢查和評估遊戲想法的方式。
對我們來說,倒金字塔更多的是做成以系統為基礎的遊戲,而不是內容為基礎的遊戲。所以,有很多隨機內容的遊戲可能非常適合我們,雖然搞定基礎問題可能需要很長時間,可一旦你解決了它們,就可以做出一款比較優秀的小型遊戲。當你為之增加新東西的時候,它就可以指數級增長。
沙盒遊戲也有這種傾向,比如你增加一個功能,就可能讓遊戲的玩法或者內容增加很多。雖然沙盒遊戲具有允許用戶表達的功能,但如果我們沒有足夠的時間和資源,也同樣能做出功能正常的遊戲,這也是沙盒遊戲非常受歡迎的原因之一。
這個形狀起始很奇怪,隨着層數的增加,需要指數級的內容增長,因為這不僅是一個三角形,而是多維度的,它可以在已有內容的基礎上增加大量的東西。當我們討論倒金字塔的時候,我們想到的是最小化可行性產品。
3、創意風險(差異化)
接下來是創意風險的概念,指的是儘可能創造差異化的東西,而不是讓人們體驗很多類似的東西。很多時候,承擔創意風險很可能是你進入獨立遊戲研發的首要原因,或許是因為沒有人做你想做的遊戲、你發現了一個需要填補的需求空白或者需要探索的領域,這些東西還可以幫你的遊戲做到與眾不同。
這與傳統的商業遊戲研發很多方面都是矛盾的,我們想做的是一款讓人們想要付費的創意產品,但出於實際原因或者個人原因,我們需要做到獨特化,比如有些時候,你可能想做一些經典的內容,但同時又想做到不過時、現代化。
所以,我們想要做的是一款可購買的遊戲,這意味着什麼?雖然有很多種定義,但基本上就是你的遊戲有多大?它是否容易觸達用戶、是否公平?它的樂趣是呈現在表面還是潛藏在遊戲中(亦或兩者兼有)?打破一些規則可以對你的遊戲差異化有幫助,可以兼顧商業遊戲和原創遊戲的需求。
我最近投入了很多時間玩《我的世界》,本質上來說,我不認為它是上手門檻很低的遊戲,它也不是個打磨很優秀的遊戲,而且打破了很多規則。
《Gone Home》是一款時間很短的遊戲,傳統意義上市面上沒有那麼多的類似產品,它上手難度很低,打磨很出色,定位的是全新用戶群。
還有很多遊戲都在某種程度上打破了傳統規則,並且找到了適合自己遊戲的主題或者獨特內容,找到了很大的用戶群,讓開發者能夠獲得足以支撐團隊運營的收入。
還有很多遊戲是遵循所有規則的,而且他們依然是非常出色的遊戲,這些遊戲的差異化在於其品質極高,甚至是非常表面化的品質,比如它們的遊戲時間非常長、內容極其多或者畫面質量非常高,讓你立即就能注意到。
這些遊戲承擔了更少的創意風險,但作為商業遊戲,這並不是所有人都能承擔的風險,因為這些內容打造起來是非常昂貴的,假設《The Witness》里的解謎質量不好,那麼它的品質就會站不住腳,所以他們需要承擔很大的內在壓力。對於小團隊來說,承擔風險實現差異化是非常好的選擇。
另外一個看待獨立遊戲的方式是,你不可能讓所有用戶開心,這句話我們可能聽過數百萬次,無論是認知角度還是情感角度,當你想要想世界分享想法的時候,會有大量的壓力和緊張感,讓你無法精準觸達新用戶,有可能觸達的是完全不感興趣的用戶,但你卻覺得他們會熱愛你的遊戲。
如果不小心的話,很容易陷入為所有人設計遊戲的陷阱,所以你最好一開始就要清楚,你的想法可能是很有趣的,但如果你要做打造系統或者RPG系統,可能會分散人們最初的注意力。
因此,創意風險的感覺是很好的,它可以讓你的遊戲差異化,但做好平衡是很棘手的,你需要很多信心,但同時還需要非常謙虛,雖然很不容易,但我認為是完全值得的。
4、曝光設計(Exposure Design)
最後但同樣重要的是曝光設計,實際上主要是營銷。
這不是一件你做或者不做的事情,營銷是你遊戲的一部分,也就是人們可以聽到或者看到的那部分。人們第一次看到你的遊戲截圖、或者第一次體驗之類的東西,我認為第一印象是非常重要的。
有些東西是營銷活動,比如直播試玩、在巴士上看到其他人的手機屏幕展示、在社交媒體看到一張很酷的截圖、登錄遊戲的時候在加載界面看到、或者某天晚上一位好友的強烈推薦。
如果你把一個遊戲項目看做一座冰山,營銷就是暴露在上面的那10%,這就是曝光,對我們來說,營銷很大程度上就是曝光設計,這是人們進入你遊戲奇怪世界的唯一方式,我們認為在曝光設計方面,你應該投入大量的注意力。
因為這是很大的設計負擔,它可能是你遊戲裡的一扇門,某種意義上它是老師,還有些時候它是餐廳菜單,就像是你打造了奇怪的遊樂場布局並試圖向其他人分享。
營銷是商業遊戲的一部分,而且不是在研發之前就能提問題的。儘管如此,你依然可以在沒有創意原型的情況下做設計文檔,打造原創遊戲就像是不斷地設計它們,但你依然可以很早就開始思考這些事。
就像我們審視遊戲設計那樣,我們一樣可以思考營銷側的問題,比如,暴露出來的10%是否可以讓人們明白遊戲的質量、作為營銷素材之一?它是否能夠讓人們知道你做了打破常規的事情以及在常規遊戲裡看不到的東西?它是否向可能喜歡這款遊戲的人清楚明白的解釋了遊戲內容?
這些很困難,但也非常容易測試,比如之前的很多遊戲,我們往往會很早就把遊戲想法向用戶曝光,如果他們很多人都不關心,那麼你做的方式就有錯誤,就需要再次嘗試。這是個不斷試錯的過程,但你可以很容易獲得清晰的反饋。
這裡比較棘手的是,你並不是用5秒鐘把遊戲說清楚,而是講了遊戲的精華部分但又不是玩法機制,這也是我們的列表里並沒有要詳細解釋遊戲玩法方面的原因。
因為你需要做的是溝通,並不一定要向玩家曝光玩法或者故事劇情,當然,做營銷或者曝光設計也會根據不同的項目作出差異化,這是更具挑戰性的。
在一個充滿了冰山的世界裡,是什麼讓你的冰山一角如此獨特?你能否通過這一點東西告訴人們它的品質?
人們很容易認為,遊戲會為自己宣傳,或者,我已經告訴了很多人、我在社交媒體發過兩次帖了,所以我們的曝光做的很不錯。但對於獨立遊戲來說,始終有更多人希望知道你做的遊戲是什麼,即便是非常成功的獨立遊戲,可能依然沒能覆蓋1%的Steam用戶。
獨立開發者們還很容易覺得,營銷是研發最後的環節或者應該是外部來做的事情,但無論你想不想做,營銷都是你遊戲項目內在的、自然的一部分。
所以,以上就是我們在Finji工作室審核項目時候考慮的四個因素,我們試圖搞清楚在現有資源的限制下這些想法能做到什麼程度?如果我們沒有時間或者資金支撐會發生什麼?這個項目是我們非常有熱情的還是認為可以脫穎而出的?我們需要多努力才能將這些特殊品質曝光給那些從來沒接觸過我們遊戲,或者不了解這類遊戲的人?
還有些遊戲是我個人比較欣賞的,他們可能並不是打磨很出色的遊戲,甚至加入了違反常規的設計,實際上與我們平常做遊戲的方式甚至相反,有些項目我可能不會讓它通過立項,因為我不知道如何管理它的規模、如何用現有的資源把它做好,這些遊戲非常適合它們的開發者,因為它們用非常強大的方式發揮了團隊優勢。
這是我最近看到的一款遊戲《Devil Daggers》,如果是我們內部的遊戲想法我可能會給它通過,它同樣打破了一些規則,比如這是一款3D FPS遊戲卻沒有任何關卡,遊戲界面非常清晰,你幾乎可以清楚的看到可以在遊戲裡做什麼,也就是設計屏幕上綠色的東西,這就是遊戲的全部。
所以,做一款獨立射擊遊戲可能並不是個好想法,但他們將這些東西融合起來的方式我覺得是非常明智的。
你們不一定要遵循我們立項的方法,相反,你可以思考這對你意味着什麼?它對你的背景、技巧、目標用戶、創意需求意味着什麼?對於一個小團隊來說,當你研發到一半的時候才發現資金或者時間不足以完成遊戲,這時候已經太晚了,更早去解決這些問題可以帶來很大的幫助,這就是我們的建議。
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