預告:今明兩晚,會有兩場直播。今晚是跟刀姐Doris、泡泡瑪特的Alex、驛氪創始人閔捷聊聊過去兩年品牌們都在解決什麼問題,今天應該去哪裡找流量和增長。明晚是跟卡思學苑創始人李浩、資深電商行業觀察家倪叔、互聯網行業分析師Takun,一起借着雙十一聊聊淘系的流量焦慮,以及和內容平台的競合變化。歡迎預約關注。
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這期我們討論的主題是遊戲行業潮起潮落這兩年,四位嘉賓是遊戲葡萄的主筆托馬斯趙倫,吉比特和雷霆遊戲的招聘負責人季新波,遊戲圈知名外圍莊明浩,萌新遊戲VC金葉宸。我們聊了原神對行業的影響,今天遊戲行業整體大環境下的人才和投資狀況,各家如何轉型尋找出路,現在遊戲行業還有哪些新的敘事。
文章由有前瞻、有判斷的遊戲行業媒體遊戲葡萄(公眾號:youxiputao)整理。
行業還能變好嗎?
2020年《原神》的出現,讓所有人不得不重視起二次元、開放世界、工業化等等標籤,各家摩拳擦掌,投資與立項動作不斷;2021年,人才戰打得如火如荼,百萬年薪的製作人、高管越來越多,從業者對未來充滿希望;但邁入2022年,疫情紅利消散、版號的衝擊猶在、大環境的宏觀因素……種種原因夾雜在一起,讓行業里充滿了負面情緒。前陣子,葡萄君與亂翻書主理人潘亂連麥直播,和吉比特&雷霆遊戲招聘負責人季新波、趣丸網絡(TT語音)副總裁莊明浩、元氣資本合伙人金葉宸一起,聊了聊遊戲行業這兩年。直播中,我們聊到:《原神》可能把不少團隊帶到了溝里;降本增效之下,頭部人才依然在被爭搶,但總體的就業形勢並不理想;在前兩年的投資熱後,如今中小團隊何去何從;寒冬之下,遊戲行業的出路會在哪裡?潘亂:大家這兩年聊到遊戲都離不開《原神》,它對這個行業的影響是什麼?葡萄君:去年年初那場Clubhouse,可能大家都印象深刻。很多上海圈的老闆都在說「《原神》太棒了,我們也要做這樣的遊戲」,這裡就分出了幾個方向。有人看到的是開放世界,於是開始立項新的開放世界;有人看到的是,原來二次元也可以破圈,並且如此大眾化,所以騰訊和字節很集中地投了一批二次元的中小團隊;也有人看到的是工業化,比如要做一款開放世界,做一款1億美金以上成本的產品,可能要調度幾百人的團隊,挖海外3A人才,建設特別強的3D美術和技術實力,這也是人才戰的一個成因。不過到了今年,老闆們會覺得《原神》是不是把很多團隊帶到了溝里。因為從結果來看,以上的幾條路都不太好走。雖然二次元也還有機會,很多開放世界大作也沒有上線,但大廠已經從一些投資團隊撤資了。金葉宸:我有不同意見。我接觸下來,大廠關注二次元品類的時間會更早一點,嚴格來說是《崩壞3》到《明日方舟》的階段。當然大廠內部會有爭議,覺得二次元是小眾審美品類。所以他們開始出手投資,大概是19年底20年初。而所謂撤資的原因,可能並非是對二次元品類有所失望,畢竟很多產品都沒上線,何來失望,更多是各種宏觀原因,不能投資了,而不是不投二次元了。其實《原神》的成功讓大家更加積極了,更願意拿錢去賭。比如庫洛就跟着米哈游在走,正在做《鳴潮》;疊紙也在研發開放世界產品,甚至從《塞爾達傳說》挖了製作人過來,我挖了你的祖師爺來教你做人……這是開玩笑。總之大家都沒放棄,也沒覺得這件事不行,只是資金供給確實出現了客觀的巨大轉折,所以不得不放慢腳步。葡萄君:錢是很重要的點,產品和研發能力也是一個很大的因素。比如很多人會覺得《原神》並沒有那麼難研發,畢竟米哈游像是隔壁鄰居家的孩子,所有人都是看着他慢慢成長起來,那我有錢,為什麼不能做到?但當過了半年到一年後,很多人會意識到,內容層面真的存在很大的差距,不是砸錢就能做到的。比如一個上海的老闆就表示,他們剛砍了一個二次元項目,美術特別好,但他覺得團隊的內容能力再怎麼補,也很難達到並肩米哈游、鷹角或疊紙的頭部水平。曾經行業可能是看到一個品類或題材火了,比如數值卡牌、MMO,SLG,只要迅速跟進就能取得巨大成功。《原神》第一次出現了斷檔,所有人都發現自己去跟進這個品類,並不能收穫效果,可能《幻塔》是唯一一個還行的例子,但往後看還是不樂觀。所以我覺得現在整個行業,第一次意識到了自己的能力跟不上野心,不知道下一步該怎麼走。莊明浩:之前有位朋友寫了《原神》的文章,我總結一下。第一,無論從國內外收入,還是影響力來看,它捅破了行業的天花板;第二,它就像盲人摸象,每個人看到的只是一個側面,只能找到自己熟悉的角度切入,但這個大象到底是什麼,其實沒有任何人能夠真正意義上清楚地描述並定義。所以當我們撥開《原神》喧囂的話題後,所有廠商還是在做原來的事情,只不過他們借用了一點點《原神》的概念,並在某個方向做嘗試。金葉宸:我再給這個大象加一個補充描述。《原神》在全平台和出海兩個領域的獲客、流量以及收入能力上,相當於重新給業界探了一遍路。原先大家可能已經忘記了這些路,但現在看來,前面還是走得通的。葡萄君:我也補充一個點。《原神》的PVE體驗也很重要,它可能更像一款單機遊戲。以往行業認為這種單機體驗,只能撐起卡牌這種小規模產品,但《原神》證明了,僅憑單機體驗,不需要特別多社交或強制多人互動,也能取得巨大成功。潘亂:既然提到了出海,那麼現在各家公司在出海上面是什麼看法和進展?季新波:大部分公司,肯定是要往出海去發力,但出海本身需要一定周期。比如我們吉比特過往95%以上的收入都源於國內,大部分自研產品也面向國內市場,我們要想在出海獲得業績,可能要一兩年,甚至更長周期以後。對應的,目前大部分公司在出海人才競爭上頗為激烈。之前在全球市場有成功經驗的研發人才,或是擅長於買量、獲客方面的人才,在市場上是比較搶手的,也會出現溢價。整體成績來看,現在的出海格局並沒有改變。出海榜單上的常客,依然是原來就在出海上做得比較好的公司,並沒有哪個公司突然冒出來。金葉宸:大廠搞出海,感覺更多是在買買買。比如騰訊收購了From Software和育碧的股份,網易則會挖海外人才,或者投資成立工作室。在這一點上,網易比較像VC,而騰訊像大的PE、戰投——他們甚至不要投票權。葡萄君:這就涉及一個有意思的點,到底怎麼才算出海,收購公司算不算出海?比如育碧自己做的產品,其實本身就在海外,能看作是騰訊出海嗎?我覺得可能狹義上說,還是中國自己做的,或者至少是和海外共研的產品,發到海外,才算出海,比如CODM。葡萄君:畢竟用騰訊內部的話說,他們的四大工作室是Riot、Supercell、天美和光子。季新波:我了解到之前上海就有很多公司,已經開始招一些海外人才參與到項目共研,這種現象非常明顯。潘亂:遊戲公司面臨寒冬時,最多提到的兩個詞,一個是出海,另一個就是加大自研。現在遊戲公司會怎麼考慮自研?葡萄君:從17年開始,越來越多廠商意識到自研的利潤率會高很多。而且會出現所謂的發行拿不到產品,如果發行不能綁定一些CP,那就要自己來組建自研能力。過去一年,可能很多公司立項就是奔着要做最頭部的產品,比如做最主流、最新穎的,開放世界、二次元,就可以取得很大成功。但在開了好幾條賽道後,很多公司會意識到自己的局限性,發現自己擅長的還是卡牌和SLG,那就朝着這兩塊努力,別的地方收縮資源,保一個最大項目的成功。今年一個很大的變化是,很多人都認為新產品越來越一波流了。拿SLG品類舉例,以往大家認為這是一個長線品類,所以很多公司想要再上一個台階時,會想只要一款成功的SLG穩住了,有了現金流就可以做更大規模的產品。但現在頭部SLG反而越來越強,有這些頭部產品在,你再想入局SLG,只能看一些垂直領域。所以很多廠商自研的方向,一個是垂類,一個是差異化。季新波:現階段整個市場對產品本身的要求更高了,我們在研發側的投入一定也會更高。而對於發行公司來說,現在有了很多智能投放的平台,純發行業務的價值在整個產業鏈裡面越來越低,變相也導致了研發變得更加核心。包括剛才提到人才戰,也是各家公司在卷研發類人才。潘亂:現在到處都能看見所謂的降本增效,騰訊、B站都在裁員,在這種大背景下,遊戲公司還在卷嗎?另外這麼多被裁的員工,整個市場能接得住嗎?季新波:還是在卷,這裡針對的是真正頭部的人才,大家爭搶的永遠是這波人,而且他們根本不會被裁,是市場上的香餑餑,當然這個熱度對比前兩年會有下降。肯定有一部分被裁的人流出了這個行業,也有部分人可能是在待業。我剛剛看有評論說一個五年工作經驗的策劃,已經待業幾個月了,就是一個案例。市場一定是沒辦法接住那麼多人的,因為整體上需求在縮減,另一方面還有應屆生需要吸納進來。潘亂:很多同學反饋2022是史上最冷的一年校招,而去年是最好的。季新波:其實從2022年的春招開始,市場基本就快速到了一個相對較冷的時期。我也接觸到很多今年畢業的同學,沒有直接就業,可能是考研或考公,這種現象還蠻普遍。而從今年我們收到的簡歷,還有面試情況來看,感覺整體找工作的環境確實要難一些。往年候選人在判斷offer時會比較謹慎,今年大家會很快速地簽約。金葉宸:補充一個視角。以往中國遊戲廠商的思路可能是,兩個外國人能做好的,中國堆20個人都沒關係,我們便宜,靠人力去解決能力或經驗上的差距。但今時不同往日了,廠商可以直接買到外國人才了,比如網易買了小林裕幸、名越稔洋,疊紙挖了任天堂的策劃。這種衝擊是很大的,試想一下,你小時候就在玩他們做的遊戲,結果現在你們要一起競爭崗位。潘亂:前兩年公司高價搶下來的人,按今天的招聘標準來說,肯定是屬於倒掛了。行業要怎麼消化這件事情。季新波:一些真正優秀的人才可能不用特別擔心。而對於溢價了的人才,如果他運氣好,碰到一個好的項目或公司能cover住,那他也就保持在那了,如果運氣不好,那沒辦法,只能降低預期,接受自己曾經溢價的事實。葡萄君:我補充兩個小段子。去年有一個老闆見面就跟我說,自己看現在的行業很不爽,因為有很多SB都年薪百萬了。另一個段子是,一位老闆跟我說,年前上海圈的老闆們曾在群里討論,說各家公司能不能不要再內卷、挖人,大家一起把薪資往下降,不然要扛不住了。這說明從那個時候開始,大家已經意識到,這些如此昂貴的人才,並不能讓公司快速地回收成本,加上版號沒開,相當於大家都在花錢,是不能持續的事情。莊明浩:20年下半年開始,以騰訊為代表,出現了一輪投資熱,巔峰時期騰訊在21年應該是一個季度投了40家。21年又趕上元宇宙的趨勢,美元基金也在投遊戲周邊的,比如遊戲引擎、UGC平台、AIGC相關的領域。到了22年,整個環境的大勢發生了改變,比如中概股、港交所的估值、反壟斷、版號限制,各種各樣的原因,讓投資突然戛然而止。期間,很多接受投資的公司,拿到錢後,立了很多所謂對標頭部標準的項目,瘋狂招人,而在環境突然改變之後,項目沒做完,但前期投入已經很大,後面又沒有新的更大的錢進來,他們就很難辦。金葉宸:最直觀的感受是,從去年到今年,我們看到同階段同品質的項目,資產價格甚至已經打了四折,這都算比較好的情況了。之前我去見一個項目,他們的產品還沒出來,但團隊背景比較好,是網易出來的人,此前被某大廠投了,給的估值大概3、4億。我們作為小基金根本接不住,於是對方說實在不行,估值2億也能談,我說最多1.5億,對方說可以再聊聊……就跟買東西打折一樣,這在以前是不可想象的。莊明浩:在21年投資最熱的時候,我算過一筆賬。一支不錯的團隊,離開大廠去策劃一個相對頭部的項目,賬上沒有兩三千萬打底都不敢啟動,隨後需要找美術外包,等demo做完,籌備發行階段,可能還需要一筆幾千萬的錢,。這對於財務投資而言,實在太難下注了。一個團隊在產品沒上線之前,就需要拿小1個億,去賭一件成功概率那麼低的事情。那我財務投資人為什麼要去投遊戲?可能除了騰訊、字節這種狠了心要做遊戲的,已經不太有人願意這樣幹了。金葉宸:從21年底開始,我們就明確看幾個標準。第一,團隊規模最好不要超過10人,當然超過也沒關係,我倒過來根據產品研發周期給你算成本。第二,產品最好明確是海外市場優先,如果只做類似修仙、武俠題材的,面向中國市場的品類,那就只能祝你好運了。第三,需要團隊能很好地控制成本,我們會更注重現金流。比如1000萬的成本,我投進來不是要你全部all in一款產品,最好是能做兩到三款產品,甚至可以不是手遊,可以是面向類似Steam的渠道,保證產品先上線,跑出一個現金流。我們的邏輯不像前兩年的一些基金,他們認為環境比較好,不用擔心,就做那些高舉高打,更容易讓大廠接盤的項目。我們的邏輯是,團隊要把我們當作你的第一個投資人,也可能是最後一個投資人。葡萄君:那現在投資環境其實兩極分化得挺明顯。像你們外部資金,可能會投相對成本較低的團隊。剩下的大項目,就留給大的遊戲公司去投,只不過現在遊戲公司要集中資源,投得很少,所以現在肯定不是商業手遊創業的最好時機了。季新波:我可以說下吉比特的情況,我們並不是思考如何應對這個寒冬來去做什麼樣的遊戲。剛剛提到工業化或《原神》,公司內部也有很多員工會問,為什麼不做這種規模的產品,而是去做看起來小眾,或是不一樣的遊戲。我們創始人認為,遊戲首先要解決的是好玩的問題,更直白來說是留存問題,什麼設計能留住用戶是最核心的。工業化可能只是留住用戶的其中一種方式,但現階段看來成本較高,容錯率很小。那麼在玩法設計層面,我們可以用更小單元的方式去試錯,我們內部叫小步快跑。我們要做差異化,肯定是基於自身興趣出發,有長期積累,而不是基於市場分析,這是大前提。其次,在項目早期,我們希望團隊是足夠小的,在立項前的玩法驗證階段,我們會希望團隊控制在10人以內,因為人數太多,其實很難做得快。當demo做出來後,我們會通過用戶留存數據,去驗證玩法到底是自嗨還是真的有趣。如果數據驗證非常好,比如次留70%,月留30%,那在這種項目上瘋狂砸錢沒有問題,如果是剛剛及格的項目,那麼我們就再控制一下投入的成本。總結就是,在前期的核心玩法驗證階段,我們認為一定要儘量的保持小團隊,快步走。回到遊戲行業該怎麼辦的問題。我覺得大家可以去思考,遊戲怎麼才算好,它是不是有其他的解題方式。因為遊戲本身是一個內容型產品,像電影行業有好萊塢,也有賈樟柯,方法不同,都可以出好產品。葡萄君:前一陣子我和一個老闆聊,他現在特別佛,覺得為什麼大家都要求遊戲要有70%乃至更高的毛利率,為什麼不能是30%到40%的毛利率。任何行業都不應該跳脫出商業本身,遊戲不一定是一個超級吸金的行業。有了這樣的意識後,你做遊戲會有不一樣的思路。比如以往為了賺更高的毛利率,大家會在遊戲上線的時候沖一波,但其實是不是可以更克制一點,做一個相對小的品類,做所謂小規模的發行策略,先賺一份小錢。我覺得這也是一條出路,它顛覆了我們對成功遊戲的定義:以往只要能賭出一個《原神》《王者榮耀》,就能夠翻身,這在以後是非常難的。潘亂:怎麼判斷一家公司是否成功,在哪個階段可以下這個結論?比如阿里遊戲算成功嗎?在《三國志·戰略版》上線前,它和今天的朝夕光年有什麼區別?葡萄君:第一個問題。在遊戲行業,評價一家公司是否成功,最核心在於它能不能連續成功。這個連續不一定是好幾款產品,也可以是一款產品特別長線。《三國志·戰略版》單個項目當然取得了巨大成功,但阿里的遊戲業務,或者說靈犀互娛在遊戲行業中,算是一個非常重要、不可忽視的巨頭嗎?我覺得從行業影響力來說,至少還不如騰訊網易。第二個問題。要討論朝夕光年,會有很多維度的考量,區別在於沒有人認為阿里在遊戲業務,投入了巨大資源,但字節的風格是大力出奇蹟,朝夕光年讓人感覺是投入了巨大資源的,大家普遍會覺得,字節想要對標騰訊的遊戲業務。潘亂:一家公司想要取得連續成功,有什麼充分和必要條件嗎?金葉宸:比如說創造IP的能力,如果已經有能力創造IP,並且它會做遊戲,哪怕遊戲性弱一些,比如寶可夢的開發商Game Freak就一定能連續成功。再比如說有很強的工業化能力,不管成本高低,都能大量的快速產出。季新波:像大眾定義的工業化,有好的技術、更牛逼的人才,在引擎上研究得更深入,這些可能是產出內容的能力,但具備了這些能力,不一定就能做出好的遊戲。我看到更多數的案例,可能是一個團隊在某一個領域,有足夠多的積累,深耕了很久,那麼就有成功的機會。金葉宸:以莉莉絲為例,他們在SLG和卡牌品類有非常細的認知,且對數值等基礎結構非常熟悉,那麼他們再做這一品類的時候,就能根據已有的認知,去感知市場的變化,做一些微創新或者迭代調整,這會讓他們更有優勢。潘亂:今年以來,大家都在聊寒冬,那麼未來真的還能變好嗎?金葉宸:我覺得目前行業也不用太悲觀。我們可以參考2018年,雖然當時整個移動市場還在漲,但遊戲產業增速變緩了很多,有一個統計數據是,在那之前,中國差不多有3萬家遊戲公司,後面只剩1萬5到2萬家。但就是這些公司裡面,活下來了米哈游、莉莉絲、疊紙這些用手做遊戲、用心做遊戲的團隊。季新波:我可以補充一些信息給從業者。遊戲行業在整個中國的行業環境裡,活得其實相對較好了,畢竟離錢更近,有錢的公司還是很多的。另一個就是從更長的周期來看,我覺得遊戲領域的產品本身是向好的,只不過現階段遇到了一些困難,但我覺得這個困難還不算太大。金葉宸:是的。而且從數據上看,也還是有一些好消息。比如全球遊戲市場裡面,雖然中國和美國的市場比重都在下滑,但拉美是連續兩年在快速增長的,此外還有中東、東南亞。而這些市場都是中國出海廠商最了解、最熟悉,也吃到過肉的地方,所以很可能目前或者未來,就有一部分出海廠商在這些市場賺錢了。如果在2016年、2018年,我們也像這樣做一場直播,可能我們也會說環境不好,找不到值得投資的遊戲公司。如果那時米哈游在看直播,他們可能會覺得你們腦子有病。所以你怎麼知道今天在直播的觀眾里,是不是有一個人會成為未來的蔡浩宇?畢竟很多信息都不透明,我們看到的全部都是後驗的。點擊下方公眾號名片,獲取遊戲行業更多信息