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文/VR陀螺 Pancake

不捧不踩,客觀評價!

作為全球 VR 行業巨頭,Meta 重磅硬件新品 Quest Pro 一發布便受到來自全球市場的關注。

Quest Pro 從產品外觀、內部光學、芯片傳感、人機交互到應用場景一改以往,全面換血升級,定位高端 VR 一體機,同時售價也是達到了 1499 美元(約 10938 元)。

在 Quest Pro 發布初期,想必大家已經看過了形形色色的諸多外媒評測。接下來,VR陀螺將以行業視角,深度解鎖 Quest Pro。

主要參數

視頻展示


一、外觀設計&頭戴工學

得益於 Pancake 摺疊光路光學方案、手柄主動追蹤等技術的應用,Quest Pro 在外觀設計上進行了全面革新。不管是相對於自家消費級的 Meta Quest 2,還是目前國內已發布的 Pancake VR 頭顯。


(一)類護目鏡設計,打破常規攝像頭布局


Quest Pro 前置機體採用了類護目鏡設計,正面為亮面材質,其中植入了一顆LED 指示燈(產品點亮後可見),三顆攝像頭(含一顆 RGB 鏡頭,兩顆灰階鏡頭),緊湊的攝像頭布局+獨特的打孔設計,極具科技范。不過,採用該材質的一個弊端是易沾指紋、積灰塵。



圍繞着該前置擋板,Quest Pro 還設計了一條長約 40 cm 的細長出風口,可最大 270 度散熱,以追求穩定的 CPU 運算效率,正如它的散熱銅管渲染圖所展示的那樣。


Quest Pro 前置主機與後置電池做了雙層頭戴設計連接處理,頭顯正上方設有一個旋鈕,可用於調節 Quest Pro 前置主機與後置電池端頭戴「內環」鬆緊度,同時也可控制顯示透鏡與人眼的間距,類似PS VR的焦距調節功能。「外環」的鬆緊度則由後置電池端旋鈕負責,主要以固定頭顯為主。


實際體驗下,由於 Quest Pro 並不支持屈光調節功能,所以通過調整「顯示透鏡與人眼的間距」可以預留出更多空間,以便眼鏡可以正常放入。不過,又因為 Quest Pro 前置主機與後置電池模塊的「固定」設計,沒有諸如 PICO 4、奇遇 Dream Pro 那樣的頭顯「上翻」設計,所以對於佩戴眼鏡的用戶極其不友好。


奇遇Dream Pro頭顯上翻設計
機身左右兩側分別有一顆攝像頭,主要用於空間定位。相對於以 Quest 2 為代表的一眾 VR 產品,四顆攝像頭分布於四角的設計,Quest Pro 追蹤攝像頭的布局縮小了頭顯的空間捕捉範圍——主要是由於 Quest Pro 的手柄採用主動追蹤形式,以及頭顯更聚焦VST功能,所以除了左右兩側之外,上一代位於頭顯斜上方的攝像頭被至於頭顯正前方雙眼位置,用來實現VST深度的同時,輔助空間定位。

從側面外觀來看,不加磁吸遮光罩的情況下,Quest Pro 側面外觀非常類似微軟的 HoloLens 2。


HoloLens 2側面

頭戴透鏡面,Quest Pro 的 Pancake 透鏡相比 PICO 4 和 YVR 2 的透鏡,似乎有一定凸出弧度(光學部分後文詳述),與一般平滑的 Pancake 鏡頭略有不同。透鏡左右兩邊設計了磁吸遮光罩,採用硅膠材質,便於收納及清潔。(PS:從透鏡面不能直接看到眼動追蹤傳感器和距離傳感器)



另外,值得一提的產品細節設計是 Quest Pro 的電源鍵、音量鍵、Type-C接口、音頻接口、電源 LED 指示燈均位於頭環兩側。同時,更貼近雙耳的揚聲器也包含其中。


頭戴設計方面,Quest Pro 通過前端護額、電池後置+頭枕,對產品負重進行了分化。相對 Quest 2 來說,Quest Pro 進一步提高了其佩戴舒適性,將面部的壓力轉移到了「額頭」和「後腦」,並將產品重心進行了中移,雖能在一定程度上平衡負重,不過744g的產品重量使用仍然會覺得比較重。


Pancake 摺疊光路的應用壓縮了產品體積,改變產品形態。相對於 Quest 2,Quest Pro 的產品體積縮小了 40% 以上,不過重量卻反而更重了。VR陀螺實測,Quest Pro 的重量約 744g(不加磁吸面罩 722g),作為參考,Quest 2 的重量為 503g,採用同類光學方案的 PICO 4 的重量則為 586g。

重量的增加主要來自幾方面:攝像頭傳感器增加、兩片光學透鏡、眼動追蹤模塊、調焦模塊、雙頭環設計等。


上:Quest Pro;下:Quest 2

左:Quest Pro;右:Quest 2

(二)三顆攝像傳感,手柄實現自我追蹤


看完了頭顯,再來聊聊網傳售價高達 300 美金的手柄。

Quest Pro 手柄內部代號 Starlet ,相對於以往所有的 VR 手柄都不同,它沒有了紅外感應環,取而代之的利用攝像頭進行自我追蹤,Starlet 正面增加了一顆攝像傳感器,手柄背面兩顆攝像傳感器。



自我追蹤的前提是它需要和頭顯一樣有一套自己的微計算系統,所以 Starlet 搭載了高通驍龍662 SoC芯片,用於相關計算跟蹤和信號傳輸工作。

除了常規的手柄按鍵按鈕之外,每個 Starlet 手柄正面還有一個具有一定弧度的「拇指托」,用於觸摸振動反饋,可用於某些遊戲或應用的特定場景的使用;也可以針對一些不需要手指使用按鈕的場景下,手指有一個舒適的地方可以放置。



此外,Quest Pro 的手柄進一步凸顯了其「生產工具」的定位,每個 Starlet 手柄都能將底部的固定繩拉出,作為「手寫筆」可用於虛擬世界中進行三維創作等。



雖然全新的 Quest Pro 手柄看起來體積非常「迷你」,但是單手柄重量卻達到了 165g,作為參考,Quest 2 的手柄重量僅 126g。


二、光學屏幕&畫面顯示

VR 一體機的光學系統主要由屏幕和光學方案兩個模塊構成,是各大 VR 廠商實現差異化的關鍵點,也是消費者直觀體驗的核心因素。

Quest Pro 採用了兩塊 2.48 英寸帶有 Mini LED 背光技術的 LCD 屏幕,單眼顯示分辨率為 1820*1920px,據稱其 PPI 相比 Quest 2 提升了 37%,以及 1.3 倍更大色域。

據悉,Mini LED 可以將 LCD 屏幕背光層的 LED 燈珠 mini 化,每個 LED 燈珠尺寸約在 50-200μm之間,這樣背光層就可以塞下更多的背光燈珠,讓屏幕獲得更好的亮度和亮度均勻性。

Mini LED 將背光層分割成小塊,通過 LED 芯片分區調光,從而改善 LCD 一直被詬病的黑白對比度問題,可以獲得和 OLED 接近的顯示效果,又避免了壽命等問題。Quest Pro 上屏幕可以獨立控制 500 多個單獨的 LED 區塊,據稱相比於 Quest 2,可以將顯示器的對比度提高 75%。



Pancake 摺疊光路的應用是 Quest Pro 的一大產品亮點,Meta 表示該光學方案更清晰,透鏡中心的清晰度提高了 25%,外圍區域的清晰度提高了 50%。

實際體驗測試中,Quest Pro 在屏幕亮度、色彩顯示和清晰度等近眼顯示的直觀體驗上,的確優化得非常不錯,在棋盤網格下顯示,中心到邊緣都很整齊,畸變極小。(下圖為手機直接拍攝,由於鏡頭及透鏡扭曲,邊緣部分會導致變形。)

而且,相比於不少基於 Pancake 摺疊光路的 VR 頭顯,陀螺君在體驗完 Quest Pro 時,並未出現因為焦距問題帶來的眼睛脹痛感(這一點會因人而異,此處為個人主觀體驗)。

以下為手機實拍內部顯示畫面:


在《生化危機4》實際遊戲測試中,Quest Pro 帶來的視覺衝擊算得上頂級水準,畫面分辨率雖然不算業內最高,但是並不代表產品清晰度和體驗感很差,相反產品顯示效果色彩對比度、飽和度、亮度、清晰度都很優秀,整體視覺效果出色。

三、首發高通驍龍XR2+,遊戲體驗實測

Quest Pro 搭載了高通驍龍 XR2+ 移動平台(首發)+12GB 運行內存,達到了 VR 產業消費市場的硬件端頂級配置。據稱,驍龍 XR2+ 相比上一代移動平台,擁有 50% 的續航提升和 30% 的散熱性能提升。



據了解,驍龍 XR2+ 平台引入全新圖像處理管線,能夠實現低於 10 毫秒的時延,用於支持更即時的 VST 體驗。該平台支持並行感知技術,包括頭部、手勢和手柄追蹤、3D 重建以及低時延視頻透視。

(一)MR 場景,彩色VST畸變較小

MR 作為 Quest Pro 的主打功能之一,主要通過前置 RGB 鏡頭進行真實畫面的捕捉和渲染,另外兩顆前置攝像頭來進行深度定位,將畫面回傳到屏幕上進行 MR 體驗。與 AR 眼鏡實現的 MR 最大的不同是,其通過攝像頭捕捉真實畫面回傳的清晰度、即時性,包括對處理能力的要求、功耗都有較大差異,通過 VST 實現的 MR 對性能要求更高。

實際體驗下,該彩色透視環境顯示非常「一般」,據了解,該前置 RGB 攝像頭為 1600萬 像素,所捕捉的真實環境畫面畫質並不高清,靜止狀態下雖然畫面畸變不明顯,但能看到明顯噪點,相比 Meta 之前所公布的宣傳視頻相差甚遠。

當頭戴 Quest Pro 在房間內外自由移動時,某些 MR 畫面甚至會產生短暫的扭曲、放大等畸變現象。


左:Meta Quest Pro拍攝畫面(通過手機攝像頭捕捉),右:iPhone 拍攝照片

目前,Quest Pro的彩色透視不僅僅可用於「home」,讓用戶在系統菜單界面就能看到物理世界,還在逐漸適配更多的應用和遊戲中,如冒險解密遊戲《I Except You To Die:Home Sweet Home》、休閒趣味遊戲《Figmin XR》。

實際體驗 MR 的遊戲,的確別有一番風味,在《I Except You To Die:Home Sweet Home》中,推開門即可看到真實世界,用戶可以在虛擬世界和現實世界中任意穿行,對於從未體驗過 MR 遊戲的用戶來說,第一次體驗真的有「哇喔」的感覺,即使它的透視畫面效果非常有限。



值得注意的是,若採用 Quest Pro 自帶「錄屏」功能,將無法在錄屏中顯示 VST 捕捉到的「現實畫面」,正如上圖所展示的那樣,轉而替代為黑色畫面。



(二)五大交互方式:手柄、手勢、語音、面部、眼動

人機交互層面,Quest Pro 手柄通過攝像頭實現自追蹤,不再依靠頭顯端攝像頭進行捕捉,在交互精度和延遲上真正實現了飛躍。

實際測試中,快速大幅度擺動手柄,甚至將手柄放置於身後,瞬間向前揮動,手柄完全不會出現抖動、丟失、漂移、卡頓現象,並且感覺不到延遲。



攝像頭布局改變,橫向可見範圍增加,也讓 Quest Pro 的手勢識別範圍得到了提升,當然,大多數情況之下,大多數用戶只會將手放在肉眼可見的正面使用。



底層芯片算力提升,超大運行內存加持,也讓 Meta 的 AI 語音助手,得到更好的拓展空間,從「Hey Siri」到「Hey Facebook」,還是熟悉的喚起味道。

用戶甚至可以在使用 APP 時隨時喚起它,發出任何語音指令,不過目前其僅支持英文指令,例如:what time is it?(詢問時間)、Exit(退出該應用)、Open YouTube(打開油管)。

Quest Pro 上新增的眼動追蹤與面部識別可以通過 Meta 的元宇宙社交應用《Horizon World》進行直觀體驗,在編輯自己的 Avatar 窗口,通過反射鏡,可以非常清晰看到自己的面部表情,不管是說話動嘴還是眼球左右斜視,都能一一捕捉,並實時呈現在虛擬世界中。



(三)續航測試,不止一小時

從近眼顯示、人機交互到核心運算,Quest Pro 無疑打造了一個「機皇」的標杆,然而,如此超負荷的配置讓其頭顯和手柄的續航能力大打折扣。

Quest Pro 採用了雙弧形電池設計,兩塊電池分別位於後置頭戴旋鈕轉左右兩邊,在平衡頭戴重量,增加頭部佩戴舒適度的同時,也將電池容量提升到了 20.58 WH,其續航理論時間約為 1-2小時。Quest 2 的續航時間為 2-3 小時。

VR陀螺實測,在打開面部識別、眼動追蹤等新功能後,僅在 VST Home 狀態下靜止顯示,1 小時的耗電量就達到了約 40%,預計最長可點亮時間為兩小時三十分。

遊戲狀態《Beat Saber》下,半小時耗電量約為 18%,1 小時耗電量約為 38%,接近 VST 狀態下耗電量。

由於手柄傳感器、處理器單元增加,Quest Pro 的控制器功耗也同步提升明顯。Quest Pro 控制器不再使用可拆卸的 5 號電池,而是內置了 3200mAh 電池,續航時間約為 8 小時,相比之下,Quest 2 電池續航可達半年到一年。

在沒有過多交互與手柄振動的狀況下,手柄在《Beat Saber》下,兩小時耗電量約為 20%,預估非強交互下連續可用時間為 10 小時左右。

最後,值得一提的是Quest Pro的待機時間,黑屏狀態下,四小時待機約消耗 1% 電量,即使某些時刻忘記關機也不會產生過多電量消耗。

整體來看,Quest Pro 從手柄到頭顯的實際續航時間相比理論上 1-2小時更長一些,正如卡馬克曾在 Connect 2022 中透露的那樣,「如果你像 Quest 2 一樣使用它,而不使用任何新功能,它的續航應該會持續更長時間。」


四、結語

事實上,Quest Pro 給人的驚喜非常之多,每一項技術的應用背後,都有相應內容生態的支撐和產品邏輯, 非常值得細品與進一步研究。

當然,對於如此高昂的產品價格,現階段,Quest Pro 可能並不能撐起龐大的市場,消費者不一定會買單。在 VR陀螺看來,Quest Pro 更像是驗證新技術和場景的「探索產品」,從 Pancake 光學技術、到 VST 的MR 功能、眼動追蹤等,都是 Meta 的 VR 產品首次搭載的技術,而在應用端實際上目前官方對外發布的支持 VST 功能的 MR 應用也僅 20款。

同時,在產品定位上,Quest Pro 也不再是一款扎克伯格口中的「遊戲機」,而承載了更多「生產力工具」的作用,關於 VR 在辦公場景的價值,或許等到明年微軟一系列辦公應用在 Quest Pro 上線後會變得更明朗。


於整個 VR 產業而言,Quest Pro 將 VR 硬件的產品定位和市場關注度再次拔高,不管是相對於 PICO、奇遇等廠商的市場銷量推動,還是未來產品發展路徑,都具有重要意義。

扎克伯格一直在堅持和推動他理想化的元宇宙產業,並致力於將 VR 硬件帶入辦公與社交等多元場景, Quest Pro 無疑讓其與理想又靠近了一步。

本篇為 Quest Pro 硬件功能評測篇,下一篇將針對應用(包括MR應用)進行深度體驗評測,敬請期待。

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