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有人說,一款遊戲最好的版本,永遠是下一個。

這句話背後的含義是,為了打造更好的用戶體驗,開發者往往需要不斷對遊戲進行更新、迭代,不斷滿足玩家的需求,解決他們遊戲體驗中遇到的問題。然而,對於一款有用大量內容的卡牌遊戲來說,想做好遊戲平衡是非常困難的,尤其是對於小團隊而言。

不過,在卡牌遊戲領域,海外團隊Mega Crit Games的《殺戮尖塔》就取得了令人意想不到的成功,該遊戲不僅斬獲了96%的玩家好評率,銷量也在發布之後迅速突破了200萬套。當然,更令人意外的是,這款遊戲還是由兩個人完成的。

那麼,在人手和資源都受到限制的情況下,《殺戮尖塔》團隊是如何做遊戲平衡的呢?在此前的GDC演講中,Mega Crit Games聯合創始人Anthony Giovannetti談到了研發團隊的遊戲平衡方法。

以下是GameLook聽譯的完整內容:

Anthony Giovannetti:

我是Anthony Giovannetti,Mega Crit Games兩名聯合創始人之一,《殺戮尖塔》是我製作的第一款專職研發遊戲,但在大學期間,我還和聯合創始人一起做過兩個更小的項目,這段經歷讓我們學到了很多東西,尤其是不要做什麼。

重要的是,我還是一個骨灰級卡牌遊戲粉絲,我從小就玩《萬智牌》和《口袋妖怪》,隨後還專門打造過一個粉絲網站,在卡牌遊戲店面工作過,我非常熱愛卡牌遊戲,所以我決定自己做一款。

這款遊戲就是《殺戮尖塔》,它融合了RPG元素與卡牌庫構建遊戲(DBG),玩家目標是通過卡牌戰鬥達到頂部,每一次遊戲,你都會得到一個隨機生成的塔尖,獲得獨特的卡牌庫進行冒險。

在Early Access期間,我們得到了非常高的用戶評價,而且賣出了超出我們想象力的銷量。研發時間方面,在Early Access之前,我們研發了2年半,在正式版本1.0發布之前,我們在測試階段停留了一年多。

今天分享的主要內容,主要有三點:我們是如何思考《殺戮尖塔》平衡的、我們實現平衡用到的一些工具,以及遊戲設計背後的一些通用方法。

說到遊戲設計,我想先從畢加索的一幅畫說起。坦白來說,我並不是藝術粉絲,但這幅畫對我來說有一些非常需要的東西。這幅畫非常出名,它幾乎出現在20世紀初期95%的課本當中,可能很多人也知道這一點。

不過,真正讓我感興趣的是創作過程,畢加索用了一年左右的時間創作這幅畫,更為重要的是,為了這幅畫,他還在之前畫了500幅左右做準備。通常來說,我都以為繪畫是即興發揮的,靈感來了就可能會有優秀作品出現,相反,這幅畫是個不斷迭代的結果,經過500次修改之後,畢加索最終將這幅畫縮短到了現在的狀態,就是這個過程,讓我想到了遊戲設計:迭代和測試才是王道。

持續迭代

眾所周知,玩法測試是非常有價值的,那麼,如果想要創造一個良好的迭代循環該怎麼做,尤其是對像我這樣的獨立開發者來說,又有哪些挑戰呢?

平衡目標

我認為良好的開始,就是思考你的目標是什麼,這種情況下,我說的為《殺戮尖塔》做平衡意味着什麼?

說到平衡,我們的意思是,每一張卡牌都要有屬於自己的地位,不僅是卡牌,而是延伸到遊戲裡的所有方面,遺物、活動、怪獸等等。然而需要注意的是,有自己的一席之地,並不是說每一張卡都要相等,比如,有些卡牌可以圍繞某一張卡設計,這樣可以組成比較有趣的出卡策略,有這樣的卡牌可以讓你的卡牌庫與眾不同。

還有些卡牌可能是在所有牌庫都表現比較穩定的,但它們在任何一個牌庫都不是特別突出。最重要的是,每一張卡都有一定作用,而且都值得用戶投入一定時間去了解,當然,我並不是說要把每張卡都做到同樣出色,這是不可能的。相反,我希望實現的是更有意義的目標,另外,我也希望避免扭曲效應,如果某張卡過於強大、過於容易獲得,那麼目標就成了獲取這張卡牌,所以限制單個卡牌過於強大是必要的。

團隊優劣勢

對於《殺戮尖塔》,我們有兩大主要的優勢,其一,我們是單機遊戲;其次,我們是Roguelike玩法。因此,我們不需要像《萬智牌》或者《爐石傳說》那樣擔憂一個策略主導遊戲玩法,即便是有一些卡牌比較強勢,遊戲依然可以正常運行。

比如,遊戲裡有上圖這樣一個組合,Corruption可以很快用光卡牌,而dead branch是非常強大的一個遺物,每當卡牌耗盡都可以重新產生卡牌,因此它們在遊戲裡創造了很強的組合效果。然而,由於我們並不是網絡卡牌遊戲,所以你可以不斷重複使用這種組合策略。

當然,如果你在遊戲裡只是擁有corruption這一張卡,它可能對你沒有什麼用,你就會因此放棄掉,但隨後,如果你在遊戲裡獲得了dead branch遺物,沒有這張卡也同樣不能形成組合。

由於這兩者都比較稀有,而且玩家是隨機才能得到,所以它們組合很強大並不會影響遊戲平衡。相反,如果玩家好不容易完成組合,那麼強大的組合效果就是給玩家最好的獎勵,所以這是我們非常大的優勢。

不過,即使如此,我們也不得不認識到一個非常明顯的劣勢:

作為一個只有2名策劃的小團隊,我們必須處理很多東西的平衡,尤其是這些不同物品之間的組合,很容易給我們帶來超過一年以上的任務去做。作為一名資深卡牌遊戲玩家,我很清楚的是,即便是有更大的團隊、更多的資源,甚至有過非常成功的經驗,也很容易在卡牌平衡方面搞砸。所以,遊戲平衡是我們必須在很早期就需要解決的問題,並且不斷將其規模化。

早期測試

那麼,我們用了什麼工具?有些是很常見的方法,比如觀看玩家玩遊戲,很早就做內部玩法測試小組等等。不過,我們還儘早開啟了延伸測試,以獲得更多反饋渠道和能力,為此,我們用了很多工具。

第一個工具就是Slack,我們搭建了內部測試Slack,所有測試者都可以用它來溝通、獲取新版本等等,我們希望讓測試者和我們都更容易一些,所以我們用了feedbackbot收集所有建議、bug報告以及一切相關內容,這樣就可以在一個地方看到所有反饋。由於團隊較小,我們沒有能力單獨對所有測試者收集信息,所以我們的思路是讓反饋門檻儘可能降低,通過這個工具,我們的測試者可以隨時在他們方便的時間給我們任何反饋,不會給他們帶來負擔。

對我們來說比較重要的是,我們幾乎每天都推出一個測試版本,並且放到我們的測試者Slack頻道,持續不斷的內容更新、反饋和調整,意味着我們可以將遊戲體驗做得越來越好。實際上,有些測試者玩了數千次,只是因為他們在這兩年半之間因為這個工具保持着對遊戲的興趣不減。

第二個比較重要的就是內部數據服務器,作為一個比較喜歡數據驅動方法的人,我希望通過數據來驗證遊戲設計平衡的效果,主要是用來收集玩家遊戲時候的數據,我們幾乎收集每一個相關的信息,然後用來分析遊戲相關活動,比如敵人、遺物、活動以及卡牌,一開始的時候玩家們選擇了什麼、完成一次遊戲用了多久等等。

這對於收集反饋是非常有用的,哪怕是從來不提出反饋的玩家,通過對遊戲數據的追蹤,他們也能帶來反饋方面的幫助,即使他們不直接提供反饋,他們的遊戲數據對我們也是很有用的,發布之前的每一次遊戲體驗,對我們都是有幫助的。

你可以將其看做被動與主動玩法測試,觀看人們玩遊戲、通過交流頻道獲取反饋,這些方法很好,但是非常主動,很耗時間,而且因為團隊規模原因,也不能做到大量採集,我們沒有必要的資源那麼做。數據方式是比較被動的,我們可以通過後台數據判斷一些想法是否可行,這個方法與我們的內部Slack頻道配合非常好。

對我們來說,使用數據方式是很有價值的工具,實際上也讓我們對決策做到更加客觀,哪怕是很早期的時候。

不要過度依賴數據

然而,不得不提醒的是,數據只是遊戲設計的工具之一,收集的數據並不能作為決策的唯一標準,有時候其他因素會讓數據對你說謊,比較好的一個案例就是《殺戮尖塔》中的卡牌Madness。

不要誤會,Madness是一張非常好的卡牌,只不過在初期測試的時候,我們的數據顯示它的出現頻率和勝率都不是很高,為什麼會這樣、Madness難道在遊戲裡不是一張好卡嗎?顯然不是,我們後來發現,擁有這張卡的玩家們往往是在第三次或者boss戰鬥之後才獲得,因此對這張卡造成了浪費。

數據只是證據,有時候會向你撒謊,根據數據做決策之前,一定要深思熟慮,作為遊戲策劃,你要發現數據背後隱藏的真相。

另外一個值得注意的是更早的時候,我們還沒有做玩法測試,只是有當地兩個非常喜歡這個遊戲的粉絲進行體驗,他們已經玩了一個月,給我們提供了很多有價值的數據。然而我們同樣知道,這些數據不能廣泛使用,比如有些玩家可能沒那麼熟練,有些人可能不會經常玩,所以這些東西在收集數據的時候都是要考慮的。

Early Access測試

有了這些工具之後,我們在兩年半的遊戲研發之後,開始了Early Access。這是很重要的,因為在這次發布之前,我們已經有了一個平衡做的不錯的產品,我們可以看到很多遊戲進入Early Access階段的時候,都會有大量bug,但我不認為這種方法很好,相反,我認為這會給遊戲帶來很多早期的壞名聲。

我們的策略是平衡做好之後再測試發布,然後在此基礎上頻繁用更多內容不斷提高。Early Access發布對於《殺戮尖塔》來說是非常大的改變,它證明了我們的數據收集是多麼有價值。

由於測試玩家數量更多,收集的數據量也更大,讓我們看到了之前可能錯過的一些問題。這時候已經有了不同水平的玩家參與,意味着我們終於可以知道新手卡牌玩家會是怎樣的體驗,或者是那麼玩遊戲次數不多的人。

我們從內部測試得到的一個經驗就是,玩家們非常喜歡持續的內容更新,因此我們決定在Early Access過程中採取每周更新的策略,這非常受到玩家們的歡迎,並且每周都會帶來遊戲變化。同時,這也意味着通過我們不斷的平衡和更新,我們提供的內容是與玩家預期一致的。

另外,我們還得到了一些不錯的新工具,比如Discord、新的晉升關卡和主播。

Discord的用途與我們內部的Slack頻道作用類似,只不過它能支持的玩家數可以指數級增長,為了更好地收集用戶反饋,我們將feedbackbot用到了Discord頻道,而且這個頻道用戶量不斷增加,始終有新的反饋提供。實際上,在我做這個PPT的時候,它為我們收集了超過1.8萬條反饋,要知道,我們基本上閱讀了每一條反饋。

我們還在Early Access很早的時候就創造了Beta Branch,這裡的玩家就像Slack頻道時候那樣,每天都可以獲得新版本,哪怕它們有時候平衡做的不好、還會有bug。因為我們提前向玩家做了解釋,在Beta Branch的版本是不完美的,但我們從這裡收集的反饋會變成遊戲更新的動力,然後更新到所有人都可以玩的版本之中。

由於我們有不同的測試用戶群,我們創建了兩個不同的Beta Branch,以免兩組不同用戶的反饋相互衝突。

我們在內部打造了一些晉升關卡,它的目標是解決如何平衡高難度模式,我們對《殺戮尖塔》所做的平衡之前都是基於平均水平,不過在遊戲裡,我們還提供了持續解鎖的20個高難度關卡。玩家只能每次解鎖一個關卡,由於這些關卡是可選項,意味着對於高水平玩家來說,解鎖可以帶來更多的成就感和滿足感。

因此,通過晉升模式的數據收集,我們可以從不同維度看到遊戲平衡的效果,也因此做出了一些符合硬核玩家需求的改變。通常來說,我們將困難模式從挑戰變成了增強,不僅是提供了更多數據,還在平衡方面給了我們更多幫助。

另外,其他模式,比如定製模式、日常模式也給遊戲提供了更多的難度選擇,給玩家們提供了更多的內容,通常這些模式的難度更低。在定製模式里,我們還提供了簡單、中等、困難等四個等級,最受歡迎的是晉升模式,尤其是主播們非常喜歡。

主播與KOL

主播對於遊戲是非常有幫助的,這一點我相信很少會有人反駁,不僅是因為他們可以將你的遊戲推廣給更多人,還有一個原因在於,他們有時候可能是一個非常好的用戶溝通平台,將你的遊戲信息及時傳遞給玩家們。

在Early Access過程中,我在工作時間經常在另一個屏幕上播放主播玩遊戲的畫面,這可以讓我及時聽到社區當中最受歡迎的聲音是什麼,聽到他們對各種敵人、卡牌的想法,直播通常可以帶來更強烈的反饋,有時候用處更大,特別是主播提到遊戲裡某個物品或者道具的時候,你能直接看到自己的想法在遊戲裡的呈現效果。

而且,主播一直在和觀眾說話,這是一個非常活躍的反饋頻道,在遊戲測試的時候,你很難找到比主播帶來反饋更多的人,我覺得有時候你能得到的信息,比只是觀看玩家玩遊戲更多。主要是因為,他們不用擔心說了什麼話傷到你,其實有時候他們根本不在乎開發商怎麼看待,當然,有時候有些主播也會因為遊戲裡的問題指責你,但主播是非常好的反饋平台,觀看自己的遊戲直播是非常好的方式。

工具與方法綜合

有了這些工具之後,我們該如何把所有數據結合起來、變成對應的遊戲平衡呢?這時候早期平衡模式就起到作用了,因為你始終可以收集數據、分析問題,然後做出調整,看它給玩家帶來什麼影響。

因此,我想要強調的是,不要害怕打破一些東西。比如日常模式,玩家們一開始對於新內容、新模式非常開心,但我們很快發現這個模式有一些缺陷,很可能不會流行多久,所以我們回到了草稿階段,然後在下周的更新里完全改變了這個模式,將焦點放到了帶來更多新奇的內容,而不是推高遊戲難度,因為已經有了晉升模式。

如果不是我們對反饋特別謹慎,可能就不會選擇這種方式,由於我們可以不斷更新和改變遊戲,所以能夠快速迭代。由於我們可以通過Discord、社交媒體等多種渠道直接與玩家溝通,因此能夠很及時地知道他們需要什麼,所以我們的方式也逐漸獲得了成效尤其是第三個角色設計上。

The Defect是遊戲裡的第三個角色,也是惟一一個在Early Access階段設計的。我們本以為這個角色的設計會消耗比前兩個角色更多的時間來做,畢竟,當時我們在忙於做很多事情。但讓我們沒有想到的是,由於已經設計了兩個角色、加上高效率的反饋循環,這個角色實際上是研發時間最短的一個。

這個角色還提升了人們玩遊戲的興趣,因為它和之前兩個角色完全不同,而且還有很多的主播經常體驗遊戲並直播,總而言之,The Defect對我們的研發來說是非常成功的。

心得總結

最後,這裡總結一下《殺戮尖塔》遊戲平衡的一些經驗。

第一,不停迭代。如果沒有持續的改變,你能夠做出來的好內容就會非常有限。

第二,不要害怕做出改變,最糟糕的情況下(哪怕是搞砸了),你也可以得到更多可以在以後用到的信息,最終這些改變都可以帶來幫助。

第三,降低你、測試者和用戶之間的門檻以獲得更多、更新的反饋,並收集高質量數據。

最後,經常更新,玩家會因此更喜歡你,並且會讓遊戲變的越來越好。

·····End·····

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