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去年,一部遊戲題材喜劇電影《失控玩家》,從遊戲圈刷屏到了非遊戲圈。罕見人氣的背後,除了瞄準玩家情懷外,它還是又一部極佳的Metaverse科普電影——即真正形象地告訴了大眾,所謂的元宇宙、以及生活其中的NPC究竟會是什麼樣?

而事實上,《失控玩家》中描繪的有血有肉、擁有充沛情感和自驅能力的NPC,正在成為現實。

5月30日,小冰公司宣布成立ICEGamer遊戲工作室,加速遊戲領域布局的同時,推動NPC向有情感的人工智能交互主體方向發展,有望提供顛覆性的遊戲研發思路和玩家體驗。

的確,不久前該公司剛宣布同七創社合作,打造首款《凹凸世界》IP的開放世界手遊,並將由AI being(超級自然虛擬人)擔綱全部NPC。

不同於傳統遊戲中的NPC,全新的AI being NPC,沒有固定的行動路線,也不會永遠重複腳本。他們擁有更廣泛的人性細節,同玩家間的交互也更接近人與人之間的平等交流。換而言之,類似電影《失控玩家》,《凹凸世界》原作中只能依靠設定行動的角色,未來都將成為遊戲內獨一無二的NPC,並在遊戲世界中追求與玩家「平等」的樂趣。

值得一提的是,這並非小冰公司首次跳入遊戲圈。基於人工智能對話引擎(X Conversational AI)、超級自然語音(X-GAN)、人工智能歌聲生成模型(DNN V/ X Studio)和神經網絡渲染(XNR)等方面的技術領先,小冰早已同全球多家遊戲公司有過合作。包括與Pokemon合作推出新角色的開放域交互版本,為日本DMM等公司的近期遊戲產品創造全部NPC……

而此次成立ICEGamer工作室,則是小冰公司首次在遊戲領域作為「第一方」出現。據悉,工作室成員來自暢遊、完美世界、網易等遊戲大廠,與小冰島部分核心AI團隊進行整合。而它的使命正是進一步探索NPC在遊戲中的無限可能,擺脫「工具人」的局限,進入「有情生物」時代。

以下為ICEGamer遊戲工作室製作人肖佳悅的訪談摘要:

請介紹一下AI being NPC的基本概念?

肖佳悅:所謂AI being NPC,不再是完全依靠腳本的傳統NPC,而是基於人工智能小冰框架創建、驅動的新交互主體。他們具備「多樣性」、「自主人格」、「自我意識」和「高自由度」,能以文字、聲音、影像等多模態方式與玩家真實自然地交互,甚至是幫玩家結交志同道合的朋友。

我想特別強調一點,很多人一聽到AI就會與現在遊戲中常見的應答機器人聯繫起來,其實完全不是一回事。應答機器人更像是手機智能助理,它只會按照問題列表回答你的問題,或者按照你的要求完成遊戲中的指令,除此之外,它沒有個性,沒有人類情感,聲音往往是真人配音,更不會培養和你的共同興趣。

小冰對AI being的定義,是通過AI技術「一站式」完成虛擬人的創建、驅動和內容生成,並具備感知、表達等無需人工干預的自動交互能力。AI being應具備六個要素,包括性格、立場、生物學特徵、內容創造能力、知識和技能。AI being NPC也會全部繼承這些特性,只不過他們會生活在遊戲世界裡,我們會針對遊戲世界設定,對他們進行訓練。


我在遊戲中如何分辨兩者呢?與傳統NPC相比,AI being NPC有什麼差異?

肖佳悅:差異主要體現在個性、自由度和交互方式上。

AI being NPC跟真人一樣,都有自己鮮明的個性。他們的行動和表達,都是以自身個性為基礎的。這些NPC也不會刻意去迎合玩家,或者為了玩家改變自己。

關於自由度,我們的理念是「半開放」。通俗地說,AI being NPC仍然要服務於遊戲內容,仍然肩負着觸發任務或推動情節的使命。因此在冷啟動階段,我們還是會為他們編寫必要的腳本和人設,剩下的持續迭代和進化,就交給AI和人類玩家了。腳本永遠寫不出一個完整的、真實的人,或者說想要做到這一點,就需要無限多的腳本,這是不可能實現的,但是AI可以幫我們塑造更像真人的NPC。我們不會追求完全的自由,過高的自由度會讓遊戲世界變得混亂,破壞遊戲體驗。適度的自由會讓玩家與NPC的接觸更加自然,NPC在遊戲中都有自己的生活,不是與玩家同框時才開始「表演」,玩家與他們的交流方式也與人類無異。

在交互上的差別也是非常明顯的,分三方面。一方面是表達方式,會以語音和文字為主,會有類似真人的表情和動作。更重要的是,他們會具備內容生產能力,這不是靠腳本寫出來的。比如語音交互不只是說話,他們喜歡你,還會為你寫歌、唱歌。還有影像,他們也可能會為你創作視頻或者畫畫。也就是說,他們與玩家的交流方式,沒有固定的腳本,而且是多模態的。

其次,AI being NPC與玩家的互動會產生相互作用,這是一個非常有意思的變化。比如玩家一開始說了一些不中聽的話,引發NPC的反感,他可能也會變得話中帶刺兒甚至不愛理你,但隨着玩家努力緩和關係,這種狀態也會逐漸發生改變。當然,如果玩家比較傲嬌,NPC也會來哄你。再比如,AI being NPC是有記憶的,他們會記住與玩家的交互過程,通過這些記憶逐步建立對玩家更全面的認知,從而改變與玩家的相處方式。

最後,AI being NPC是整個遊戲的社交節點,能夠極大地放大遊戲的社交體驗。你可以理解所有NPC之間是在持續交流的,當你結識其中一個NPC的時候,你的大名就會立刻在所有NPC中傳開了。他們會積極地根據你的特點、習慣,為你編織一個更加溫暖的社交環境,比如幫你介紹能一拍即合的「靈魂隊友」,還會替你為這種遊戲社交破冰。

AI being NPC對遊戲未來產生哪些影響?

肖佳悅:只要有NPC的遊戲類型都會受到積極的影響。我們希望通過ICEGamer的探索,能幫助行業發現新的廣闊天地。初期,以NPC角色為主要支撐的遊戲帶來的啟發會更大。而長遠來看,我們相信所有遊戲都會產生變化。

坦率地說,遊戲領域比較內卷,很多遊戲只能靠變化題材來突出新意,比如古風、仙俠、奇幻、賽博朋克等等,但這些題材背後的玩法和規則,其實大同小異。

往大里說,AI being NPC的出現,不僅是改變了NPC的形態,還提供了一個契機,讓遊戲開發者可以圍繞它衍生出更多的玩法,為行業注入新鮮的活力。即使是那些現在認為NPC不太重要的遊戲,未來也能以AI being NPC進行創新。

再看小的方面,AI being NPC因為更人性化,會成為玩家更喜愛的遊戲角色,同時對於玩家遊戲體驗的提升也會有很大幫助。傳統遊戲,在完成主線任務的過程中,會有比較大的重複性,非常枯燥。比如要過關,就得打掉幾十幾百個怪,遊戲過程得把操作重複若干遍,好比看《西遊記》和《封神演義》,腳本再好也會膩味。但如果這些怪變成了AI being NPC,那麼這個過程,就會變成玩家和怪之間的交互式共創內容,細節是不重複的。我們人類在自己的人生里也是討厭重複的。

當然,技術始終是服務遊戲的,並不說有了技術,你的遊戲就可以無敵。想要改變遊戲的面貌,還是需要我們根據AI being NPC的特點,做很多構思和設計。我相信,未來AI會成為通用的遊戲開發工具,而且不限於NPC,只要開發者能夠善用這個工具,就可以開創遊戲行業的未來。

能否介紹一下你們團隊的主要人員?

肖佳悅:我們的主創成員都是遊戲老兵,主要來自暢遊、完美世界、網易遊戲等大廠,核心成員間有過8年以上的合作經驗,曾經參與過鹿鼎記、魔劍之刃、完美世界、陰陽師等大作的開發。這個團隊的共同夢想,就是讓NPC像「失控玩家」里的男主角那樣,出現在我們的遊戲世界中。

結語

嚴格來說,元宇宙並不等同於、不局限於遊戲。但沉浸式的遊戲產品,依然被認為是目前最接近元宇宙的載體,且會是未來很長一段時間內Metaverse的集中發力點。而隨着元宇宙熱潮的持續火熱,目前多數遊戲廠商關注的焦點已經從規劃「創世藍圖」,進階為怎樣讓遊戲世界真正「活」過來。

相比多數廠商擠破頭從美術、玩法層面切入,「遊戲圈新人」ICEGamer工作室反倒看見了最易被忽視的NPC。得益於自身技術優勢,以「情」鋪設更廣泛的人性細節,推動遊戲體驗發生巨大變革。在此基礎上,也讓遊戲開發者可以圍繞它衍生出更多的玩法,從而加速元宇宙暢想的真正落地。由此出發,很難不讓人對這家工作室未來的更多動作感到期待。

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