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中國遊戲廠商統治SLG賽道已經很久了,鮮少能遇到對手。

據data.ai於5月發布的《2021年移動遊戲市場報告》顯示,中國廠商在全球SLG市場已經占據了絕對的優勢,包括東南亞、中東、拉丁美在內的主流地區的SLG市場中,中國廠商的收入占比均超過了60%。

老實說,回顧近幾年的出海成績單,國產SLG的表現其實只是優等生的正常發揮。如果你經常關注SLG品類,不難發現這種優異表現與國產SLG的創新是分不開的——國產SLG仍依靠混合玩法、創新品牌營銷等方式提高競爭壁壘,把海外市場變成一個又一個「中國市場」。

許多人不知道的是,最先涉足海外SLG市場的其實是歐美公司,但在中國公司的猛烈進攻下,這些曾經的地頭蛇也被打得找不着北。在中國廠商把SLG賽道卷得如此極致的情況下,已經很少有歐美公司敢於出來正面硬剛了,但Scopely是一個例外。

Scopely在歐美遊戲公司中是出了名的SLG老大哥,旗下的旗艦產品《星際迷航:艦隊指揮官(Star Trek Fleet Commander)》自2019年初發布之後,月流水就保持着過億的量級。今年2月份,該產品的收入依然穩定在1.2億元左右。

而在今天(6月17日),Scopely又上線了一款中世紀風格的SLG《Kingdom Maker》。與歐美SLG喜歡固執傳統不同,《Kingdom Maker》緊跟國產SLG混合玩法的風潮,最大的特點就是把不同玩法融合到SLG中。

正所謂打不過就加入,《Kingdom Maker》恰好應證了這句話。

戀愛結婚生小孩,把SLG玩成「模擬人生」

與三七互娛的《Puzzle & Survival》把三消完全融入SLG不同,《Kingdom Maker》並不是一款依靠核心玩法創新立足的遊戲。其本質上依舊保持了SLG玩法的整體框架:收集資源並經營王國,建造部隊抵禦外敵,當然還可以加入聯盟共同發展或對外宣戰,這些玩法在一般SLG中非常常見。

但在這套有點落伍的模板下,《Kingdom Maker》卻很聰明地把SLG玩法儘可能進行了外延,並在這個過程中尋找與其它玩法耦合的空間。簡單來說,玩法耦合主要體現在三個方面:RPG、RTS和模擬經營。

《Kingdom Maker》在融合RPG玩法上是比較深入的,尤其是在劇情方面。遊戲一開始,作為一國王子/公主、生性放蕩不羈的主角就遇到了父母被刺的慘案。為了讓衰落的王國再度復興,年輕的王子/公主緊急出任CEO,迎娶白富美或高富帥,走上人生巔峰。

老實說這種瑪麗蘇劇情要是放在國內,基本等於涼了一半。當然,國外玩家在審美這塊向來與亞洲玩家不同,接不接受還不好說。

在此基礎上,遊戲又加入了捏臉系統來給予玩家更多個性化體驗,玩家可以針對角色的臉、口、鼻、身高等八個維度進行精細調整。但考慮到遊戲的美術風格在歐美卡通的基礎上進行了風格化處理,捏出的形象之間差異性並沒有想象當中明顯。

此外,主角本身也有類似RPG遊戲的裝備、天賦系統,玩家可以通過戰鬥、探索等方式來收集裝備,並幫助主角解鎖新的技能/天賦,把主角培養成能真正獨當一面的國王。

在戰鬥方面,《Kingdom Maker》汲取了不少RTS玩法的精髓,除了可以培養不同種類的士兵並進行編隊外,還能像《紅警》一樣自由編排己方建築,甚至還能把對方的領地占為己有,從而擴大自己的領土範圍。

遊戲最有意思的地方在於融合了模擬經營的玩法,簡單而言,你完全可以把《Kingdom Maker》當成另一個《模擬人生》去玩。在遊戲中,你不僅可以和遇到的部分NPC親親我我談戀愛,乃至結婚,甚至還能滾床單生小孩。並且小孩出生後,玩家還能展開育兒教育提升孩子的各項屬性,讓TA從小就贏在起跑線上。

值得一提的是,在生小孩這方面,不僅男女可以生,男男/女女也可以生,並且生下來的小孩還可能會違背生物學規律,比如兩個白人生出黃皮膚或黑皮膚的小孩。眾所周知,歐美遊戲都喜歡講究政治正確,《Kingdom Maker》這波可以說把BUFF給拉滿了。

當然,回歸到遊戲本身,目前市面上的SLG大多都喜歡強調宏大敘事——排兵布陣、揮斥方遒,希望給予玩家皇帝一般的體驗感。但《Kingdom Maker》卻另闢蹊徑地對戀愛生小孩、育兒這種「小事」特別上心,體驗上給人的反差感實在有些強烈。這或許會成為遊戲取得突破的關鍵。

越來越「離經叛道」的SLG

《Kingdom Maker》這樣一款融合性SLG倘若放在中國廠商身上,GameLook並不會覺得奇怪,但放在歐美廠商身上就有些唐突了。印象中,作為SLG(4X)鼻祖之一的歐美廠商向來習慣固守自己的理念,做SLG更注重對歷史的還原以及戰略決策氛圍的營造。

不得不承認,歐美對傳統SLG的理念在很大程度上影響了手遊SLG賽道的發展,而Machine Zone的《Game of War》則是這種理念的集大成者。由於在繼承端游SLG玩法的同時很好地做了輕量化迭代,2017年初剛推出時,歐美主流市場暢銷榜榜首的位置很長時間都是被《Game of War》所占據。

但後來我們知道,市場很快對這種傳統玩法厭倦了。隨着2017年初《Game of War》及《Mobile Strike》收入下滑,全球SLG遊戲大盤出現了收入下跌,乃至增長停滯。隨後的一年裡,SLG市場只能靠由國產SLG帶領的「社交+國戰+中世紀戰爭」的COK-like遊戲勉強維持着大盤。

《列王的紛爭》(Clash of Kings)及其之後的CoK-like,是對SLG手遊的又一次融合創新迭代。它削弱了傳統SLG的策略性,更強調玩家之間的城建和掠奪,本質上仍然是數值對抗,玩法和生態主要服務於大R。

中國廠商這種敢於突破傳統的思路,很快在SLG市場掀起了一陣「SLG+X」的玩法融合潮流——SLG+三消、SLG+生存、SLG+卡牌等等。全球SLG市場在中國廠商集體湧入後,不僅玩法百花齊放,規模也沒有因內卷而縮小,反而得到迅速擴大。

去年12月,國產出海大佬FunPlus的CEO鍾英武在接受GameLook專訪時,曾從用戶需求的角度解釋過這種市場變化。在他看來,這表明用戶更在乎SLG的內容品質和遊戲性了。過去普遍認為SLG只剩下增量市場,但這幾年能實現翻倍的發展,創新與玩法融合可以說是主要的推動力。

鍾英武坦言,受眾的品味愈發複雜化,他們可能越發希望SLG能往RTS靠攏,希望在地圖的沉浸感、易懂性跟戰術戰略的表現力等方面有更多提升。這種需求單靠傳統SLG的框架無法徹底解決,唯有融合創新才是出路。

若就品類本身而言,SLG走向玩法融合也是一個必然。不同於動作和射擊等類型的遊戲能通過短促的戰鬥和操作給予玩家即時反饋感,SLG堪稱是反饋周期最長的遊戲類型之一。玩家需要在紛繁複雜的變量中不斷做出決策,跑馬圈地、排兵布陣,且要耐得住性子,才能真正沉浸其中。

這樣漫長的反饋周期一方面則導致了遊戲初期藉助推廣活動吸引到的用戶在之後會有較大比例的流失,從而使得廠商回本周期較長;但另一方面,由於放棄成本較高,最終留存的忠誠用戶的付費率及ARPU將會顯著提高,從而帶動遊戲整體收入的持續增長。

融合玩法就是對SLG品類的一種揚長避短。這並不難理解,類似三消、生存玩法的加入,實際上能幫助較為硬核的SLG吸引到更多泛用戶群體,而這些能給予玩家及時反饋的新玩法也縮短SLG的反饋周期,能藉此吸引更多用戶成為SLG核心玩家,還能藉此反哺核心玩家。

當然,玩法的增多也有可能會導致遊戲數值愈發複雜,從而提高了普通玩家向核心玩家轉化的門檻。但整體來看,SLG走向融合是一筆利大於弊的買賣。

結語

不管SLG以何種形態存在,其本質依舊是市場和用戶選擇的結果。尤其是當我們看到一向「堅守正道」的歐美廠商都開始向中國廠商學習融合玩法,那至少說明這是目前為數不多能走通的道路之一。

隨着更多廠商在這條路上不斷探索,SLG可能還會出現更多可能,乃至顛覆現有的品牌形態。雖說更新換代不會一蹴而就,但潮流終勢不可擋。

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