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如果不是刻意去了解,許多人或許已經忘了小遊戲的存在了。
若是長期關注小遊戲市場,你或許對豪騰嘉科並不陌生。這家常年專注小遊戲的公司曾在2018年小遊戲興起時,推出基於社交玩法的《海盜來了》,並成功成為首款月收入超1億元小遊戲。
而在今年5月份,據Sensor tower數據顯示,豪騰嘉科旗下的兩款IAP內購手遊——3月份上線的《肥鵝健身房》、4月份上線的《鹹魚之王》,分別獲得了近90萬美元和110萬美元的iOS預估分成收入,在扣除分成前,兩款遊戲的iOS端5月份預估流水收入約合人民幣分別900萬元、1000萬元。
豪騰嘉科又一次用實際行動驗證了IAP小遊戲賽道巨大的商業化潛力。
鹹魚版的《劍與遠征》,青春版的《連連看》
簡單來說,《鹹魚之王》的核心玩法延續了其它放置遊戲的框架,並加入了武將抽卡的要素。如果你玩過莉莉絲的《劍與遠征》,可能會對這种放置玩法有着一股莫名的熟悉感。
遊戲整體採用的是豎屏自動戰鬥的放置玩法,也就是俗稱的掛機玩法。進入遊戲後,玩家只需簡單過個引導教程,便可解放雙手享受刷刷刷的快感。
與一般的放置手遊相比,《鹹魚之王》的玩法其實是偏向輕量化的。該遊戲並沒有完整的背景故事,其中的所有角色都是「鹹魚化」的三國武將,也沒有其它放置遊戲的流程化關卡設計和地圖,只有簡單的戰鬥畫面。
但對比一般的小遊戲,《鹹魚之王》又略顯「重度」,原因就在於它吸收了放置手遊的部分策略設計,例如在掛機至於加入了手動點擊屏幕增加武將攻擊速度的設定,讓想要「操作」的玩家能有一個發揮空間。
另外,《鹹魚之王》還引入了放置手遊中常見的陣型編排功能,玩家可對不同陣營、職業,且技能各異的武將進行戰術編排,以達成不同的羈絆效果從而更好地過關,這些都進一步強化了遊戲策略性,也為付費點——「招募系統」的引入騰出了空間。
更重要的是,《鹹魚之王》在美術上也比一般的小遊戲更加精良,每個武將的鹹魚形象也經過精心設計,遊戲整體配色上略顯深沉,主要以高對比度為主,沒有以往小遊戲的廉價感。這一切都使得玩家在遊玩《鹹魚之王》時,獲得了遠超一般小遊戲的體驗。
另一款產品——主打合併+模擬經營玩法的《肥鵝健身房》,其實在2020年初就上架過微信小遊戲平台。
《肥鵝健身房》的核心框架設計其實並不複雜,總結下來即「招募顧客—賺取金幣—花費金幣升級健身房設備—招募更多顧客」。在最初上線時,遊戲僅僅只是集中在模擬經營上,但到了今年年初,開發團隊在原有的玩法上做了迭代,引入合併玩法作為賺取金幣的手段,這反而讓遊戲一炮而紅。
遊戲中的合併玩法並非採用市面上常見的「三消」機制,而是與《連連看》相似的「二合」,既兩個相同的元素合成一個更高級的元素,以此賺取金幣。或許是考慮到小遊戲用戶的休閒特徵,《肥鵝健身房》對「二合」機制又做了進一步簡化,場上元素只要任意兩個相同,無論中間是否隔着障礙物,都能合併。這一改動大大拓寬了遊戲的自由度,貼合小遊戲的碎片化遊戲需求。
為了強化玩家的粘性,合成所獲得的金幣也會用來裝飾升級健身房設備,而健身房裝飾得越豐富,玩家積累的經驗則越多,積累到一定程度還能升級,從而得到更多合成可用的能量,金幣道具等。很顯然,開發團隊就是想用這套完整的閉環,來強化用戶時長和留存。
小題也要大作,多維度營銷殺出重圍
當然,單純從內容、玩法設計層面來解釋兩款小遊戲的成功,其實是有失偏頗的,畢竟這些所謂的框架、閉環並不複雜,許多中小團隊都能設計出來,但偏偏只有少數產品取得了成功。
在玩法之外,對產品的巧妙營銷同樣是兩款遊戲取得成功的重要原因之一。以《肥鵝健身房》為例,這款小遊戲之所以能出圈,就是充分利用了網絡社區喜聞樂見的表情包文化。
《肥鵝健身房》最大的資本,在於其擁有一個辨識度極高的「肥鵝」IP,這種軟萌可愛的2D形象有極強的圈粉潛能。並且官方還利用IP自創了一套表情包,也提倡玩家對IP進行表情包創作,甚至還有很多專做表情包的公眾號,也發過肥鵝表情包專題的表情包文章供玩家下載使用。
官方、玩家、PUGC紛紛下場,讓「肥鵝」IP迅速出圈的同時,也起到了很好的吸量效果,推動了遊戲的市場熱度。這不免讓人回想起2017年《旅行青蛙》火爆的時候,同樣是乘了IP出圈的東風。
雖說IP形象取得了不俗的營銷效果,但這並不意味着官方就可以無視買量投入。實際上,《肥鵝健身房》在買量投放這塊也下足了功夫,僅僅是素材類型就投放了3大類,包括以真人試玩為主題的創意廣告,通過無厘頭的劇情來吸引玩家點擊遊玩。
此外,還有着重展示遊戲畫面和輕劇情的圖文廣告,主打清新治癒風格來吸引目標受眾,尤其是女性目標用戶。由於肥鵝形象本就軟萌,再搭配治癒的劇情和畫風,很好地傳達了遊戲休閒溫馨的特徵。
當然,也有直接呈現遊戲玩法和獎勵收益的簡單粗暴型素材廣告,旨在最快傳達遊戲可愛解壓的特徵,顯然是瞄準了娛樂時間較少,喜歡碎片化體驗的玩家。
需要特別指出的是,遊戲能取得成功,同樣離不開其多渠道分銷的策略。無論是《肥鵝健身房》還是《鹹魚之王》,兩款產品除了以小遊戲形式上線外,開發團隊還專門做了個原生APP版本,並且早早拿到了版號。
APP版與小遊戲版並沒有太大區別,同樣繼承了後者的玩法、UI以及混合變現(廣告+內購)的商業模式。總之,在內容、營銷、渠道都兼顧的情況下,遊戲最終取得成功更像是水到渠成的結果。
立項要成功,需要對玩法的超前預判
如果把視角往前移,不難發現兩款產品的成功其實是有一個基本前提,即遊戲立項時對主流玩法的提前預判。
正如前面所言,講求快速迭代的小遊戲由於版號審批存在時間,不得不需要對玩法進行提前預估。換句話說,現在團隊想要開發一款小遊戲,通常不能以現在流行的玩法作為參考,而是需要預判一年後市場會流行什麼玩法。
《肥鵝健身房》和《鹹魚之王》則正好「押中了寶」。實際上,從去年下半年至今,無論是合成玩法還是放置玩法,都是市場的熱門。合成賽道上,從《2048》到《合成大西瓜》,從《Merge Dragons》再到《口袋奇兵》,該賽道幾乎每隔一段時間就會湧出一款爆款。
而在放置賽道上,從莉莉絲《劍與遠征》實現單月超10億流水開始至今,放置賽道的熱度就沒有下降過,甚至還越燒越旺。大量廠商與玩家的湧入讓這一題材包容度大的品類呈現出「百家爭鳴」的趨勢,新面孔也越來越多。
青瓷的《最強蝸牛》就曾上演上線10天iOS流水破億的現象級表現。雷霆的《一念逍遙》也用超3億的月流水證明了被國內MMO玩家厚愛的武俠修仙題材,也可以成為放置手遊的熱門選擇。
從時間點來看,《肥鵝健身房》和《鹹魚之王》都恰好在該出現的時候及時現身,乘着主流玩法興起的浪潮,用高性價比的產品和高效率的營銷鋪量脫穎而出。這些遠見的洞察,或許才是遊戲成功的根本。
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