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自2月25日全球發售以來,《艾爾登法環》就在刷新一個又一個數字:連續6周登頂Steam銷量榜、一個月內全球銷量突破1200萬份、日本國內累計銷量突破100萬份……

對於一款門檻極高、原本相當小眾的魂系遊戲而言,這樣的現象級表現足以載入史冊,也讓宮崎英高再度站在了聚光燈下。不過隨之而來的也並不只有鮮花和掌聲,例如近期關於《艾爾登法環》開發商FromSoftware壓榨員工的傳聞便甚囂塵上,這也導致身為FS社長的宮崎英高身處漩渦之中。

近期,日媒4Gamer對宮崎英高進行了一次專訪,對於所有的正向和負向信息,他都給出了自己的回應,也談到了未來FS社和他個人的發展規劃。

「一種超越積累的規模感」

《艾爾登法環》發售至今已經四個月,玩家們的熱情也超乎了宮崎英高本人的想象。他表示製作團隊收到了來自廣泛玩家群體的各種回應,正面和負面評價都有,但他都會從中汲取經驗,並將其用作未來的開發之中。

不過,他本人也坦言並不理解為什麼這款遊戲能如此火爆。在他看來,與《冰與火之歌》作者喬治·R·R·馬丁在劇情上的合作,以及通過採用類開放世界的玩法來提高遊戲的規模感,或許都是成功的要素,但他還無法清楚地分析其中的具體緣由。

可以肯定的是,相較於此前的魂系作品,《艾爾登法環》的規模感着實令玩家感到驚嘆,而這也確實是有意為之。宮崎表示,當他開始製作遊戲時,就會思考這款遊戲的特殊體驗是什麼。例如《只狼》的獨特體驗就在於「新劍戟的戰鬥體驗帶來的興奮感」,而《艾爾登法環》從一開始想要實現的就是「一種超越積累的規模感」。

所謂「超越積累」,是指對《黑暗之魂》系列的超越。在立項階段,宮崎就希望根據《黑暗之魂》系列所積累的開發技術和訣竅,打造一款只有在魂系領域有所積累才能做出來的遊戲。在此基礎上,宮崎選擇以「自由度」和「冒險感」為賣點,引入開放世界的玩法,以實現更加龐大的舞台設計,這也讓《艾爾登法環》從單純的「魂系遊戲集大成者」變成了「魂系遊戲的一次進化」。

也因此,在他看來,《只狼》和《艾爾登法環》都是充滿挑戰、非常冒險的項目。就結果而言,宮崎的這次豪賭無疑取得了巨大的成功,但這並不妨礙他的下一次豪賭:「我不會因為《艾爾登法環》的成功就對下一款遊戲設置銷量或口碑上的預期目標,因為這只會讓遊戲開發變得更保守。」

基於同樣的理由,他也並不認為開發《艾爾登法環2》就是一個好的選擇。無論是續作還是全新IP,都各有優點,最終選擇哪一個方向,還是要取決於「我們(FS社)是否願意」。

「認真做遊戲,就是一家好公司」

2018年,《只狼》上市前夕,宮崎英高接受採訪時曾表示,FS社內部有3.5條產品線正在同步推進,除了《只狼》,另外兩條都未公布。如今可以確定,其中一條是《艾爾登法環》,而另一條,據宮崎此次透露,仍在開發中,並已處於最後階段。

除了宮崎自己管理的項目,在FS社內部,目前還有幾個由其他製作人負責的項目。也因此,雖然如今的人手已經多到可以開發《艾爾登法環》這樣的大體量作品,但FS社仍然存在人才缺口。於是,在6月24日,FS社上線了一個特別招聘網站,並放出了大量崗位。

不過,在3月初,隨着FS社加班多、薪資低、壓榨員工的消息在網絡上熱傳,人們對於加入FS社這件事似乎也變得更為謹慎。對於「工作環境很苛刻」的外部評價,宮崎直言「我絕對否認這一點」。

宮崎表示,他自己是一個熱愛遊戲製作並想沉浸其中的人,但他也不想用有害身心的不合理的工作方式作為對員工的評判標準。他想在公司內部傳達一個明確的信息——近年來工作環境其實有着很大改善。

具體而言,FS社將在明年1月之前提高獎金和薪資標準,整體提高中青年員工的工資,薪資最低的應屆畢業生,月收入也將達到26萬日元(約合12866元人民幣)。此外,在公司業績表現好的時候,會按年度發放額外的獎金。原則上這並不是每年都會發放的,但自從2014年他就任FS社長以來,每年都在發放。例如今年因為《艾爾登法環》的熱賣,就向員工發放了4個月月薪的額外獎金,項目核心成員則獲得了更多獎勵。

而在企業文化上,宮崎有着很質樸的觀點:「我希望FS成為一家只需要認真製作有趣遊戲的公司」。因此,雖然身為FS總裁,他還是更喜歡親自負責某一具體項目的研發,但這只限於他負責的項目。對於其他製作人負責的項目,他只會以社長的身份給予最低限度的確認,他認為自己的評頭論足只會對遊戲開發產生很大的負面影響。

所以,他也希望招攬到更多想安安靜靜專注於遊戲開發的人,而他身為社長,會努力保證員工不被公司內部政治或瑣碎事物所打擾。

「我並不真正欣賞我的想象力」

從《黑暗之魂》到《血源詛咒》再到《只狼》和《艾爾登法環》,明星製作人的身份使得外界往往會把這些作品的成功歸結於宮崎英高本人的天賦異稟。但在採訪中,宮崎明確表示,在遊戲製作中他非常強調「促進合作」的開發模式,這甚至並非FS的企業文化,而是他本人的製作理念。

在他看來,通過與不同職位、不同專業、不同視角的工作人員合作,能使自身在遊戲開發過程中得到更多外部刺激,讓遊戲變得更豐富、更有趣。「換句話說,我並不真正欣賞我的想象力。因此,我覺得僅僅做出我最初的想象和想法可能是不夠的,只有在協作的刺激下,遊戲才會變得生動。」當然,作為總監,在利用這種刺激時,他也很注意不要動搖自己的理念和願景。

因此,FS社的遊戲裡,很少有強調「某人是某個角色的設計者」這樣的表述。在宮崎看來,改善整體遊戲體驗才是重中之重,個人的堅持固然重要,但如果有必要,可以為了整體的改進進行妥協和讓步。「我是社長,但這並不意味着這一身份就該成為我的想法和意見的庇護所」。

在《艾爾登法環》的巨大成功後,宮崎的下一步也尤為受到外界關注。對此,他表示,自己負責的下一個項目確實已經在進行中,但目前還不能劇透具體情況。不過,他也表示,從中長期看,他希望創作一個比過去的作品抽象程度更高的幻想作品。

值得一提的是,2018年,FS社在PS4發布過一款第一人稱冒險遊戲《Déraciné》。玩家扮演一個孤獨的寄宿學校的仙靈,並通過PS上的VR設備解決虛擬現實世界中的一個個謎團。與魂系作品不同,這款遊戲在劇情方面透露出了宮崎「難得的溫柔一面」。

雖然並未透露後續作品的風格,但宮崎在採訪中笑言感謝外界對這部風格獨特的作品的喜愛,而他本人未來的規劃則是「安靜地創造出高品位的新遊戲」。同時,他也確認,《艾爾登法環》的更新在未來還會繼續,也希望玩家們對FS社未來的作品給予更多耐心與期待。

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