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陶德霍華德接受了近日接受了Lex Fridman的採訪,談到了一些B社的開發內幕和《星空》的新情報。


陶德說他在2009年與盧卡斯藝術見面並宣傳了《印第安納瓊斯》遊戲(這一直在他的願望清單上)。不過因為出版問題,交易破裂了,他的團隊也沒有準備好。10年後,他再次宣傳這款遊戲,盧卡斯藝術表示很喜歡這款遊戲,因為他們的故事敘述,Said Machine Games是完美的選擇。他說觀看遊戲是他日常生活的一部分(還有製作並遊玩《星空》),他參與印第安納·瓊斯的開發比最初想象的要多。
《輻射3》和《輻射4》是有意不同的,團隊在《輻射4》中嘗試新事物;
玩家不會在沒有燃料的情況下被困在太空中,它是一個「樂趣殺手」,不過也可能是為了未來的硬核生存模式做準備;
不同的太空服會對氣體/毒性/溫度有耐性,玩家將根據前往的星球而選擇;
會有機器人敵人;


陶德也希望他們的遊戲不用開發那麼長時間,特別是《上古捲軸6》,但是他們還是需要那麼長時間;
B社將始終支持MOD製作者;
不將《星空》登陸 PS5 上有助於集中注意力,陶德說他們在主機方面一直主要關注 Xbox,他們專注於 Xbox 的開發,因此排他性對他們來說並不反常,Xbox 通過《上古捲軸:晨風》將B社遊戲帶到了主機平台;
Xbox 頂級工程師正在幫助XSX|S上的《星空》開發;
《星空》現在變成了決定Xbox平台銷量的關鍵遊戲,這也讓我們的壓力變得更大了;
推遲《星空》是很艱難的決定,但卻是正確的做法,陶德想說他們可以完成它(考慮到剩餘的工作量和剩餘時間),但這對團隊、遊戲、粉絲和 Xbox 來說風險太大;


陶德說他更喜歡遊戲主機而不是 PC,因為他整天都在 PC 前工作(很真實);
就像通常的 Bethesda 遊戲一樣,世界是瓦片式生成的。他們讓這些看起來像逼真的風景,將它們放在一起,然後將它們包裹在一個星球周圍;
托德說他們可以做超過 1000 顆行星,但由於命名太複雜了以及要求每顆行星都有不同的感覺太難了,所以決定設定一個限制,每個星球都有自己的等級,因此不同的會有不同的難度;
遊戲的基調是太空旅行應該讓人感到危險,並且他們在開發過程中來回調整了這一點;
其他船隻確實從星港進出;
《星空》中的 4 個同伴擁有比以往任何時候都更深的關係選項,例如,如果你做了一些讓你的朋友生氣的事情,他們會暫時表現不同的行為;
行星有實際的軌道並繞着天空運行。

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