賽博朋克2022。
700億美元級的併購,是個什麼概念?最近幾年,跟互聯網新興經濟有關的新聞,計量單位動輒就以億起步,看得多了,很容易讓人失去對數字的價值判斷。很多時候,我們意識不到發生在虛擬世界裡的事,到底有多麼得離譜。
按照美聯儲官方的印鈔規章,每張美元重一克,長156毫米,寬66.3毫米,厚一毫米,所有幣值的參數相同。以最大面額100計算,每一億美元的體積大致為1立方米,重量大致一噸。那麼,如果把併購用的680億換成美鈔,這些錢可以填滿12個40英尺的大型集裝箱(916立方米),重量大概等同於600輛大眾桑塔納。
更恐怖的是,微軟給的全是現金,沒有債務抵押,沒有融資操作,甚至在談完併購之後,微軟手頭上還有大幾百億的現金流沒有花出去。在這種程度的「鈔能力」面前,就算沒有之前的性騷擾醜聞,沒有一連串的罷工事件,動視暴雪的CEO Bobby Kotick,和他所代表的一眾股東,也絕不會放過嘴邊油光光的鴨子。
但錢實在是太多了。
至少,Bobby Kotick本人是這麼說的。
回答海外媒體GamesBeat的提問時,Bobby Kotick矢口否認了「性騷擾醜聞」在這次併購中的加速作用。他表示,動視暴雪的股價之所以持續低迷,主要還是業務層面出了問題。暴雪這邊的《暗黑破壞神4》《守望先鋒2》之類的大項目難產,另一邊,動視的拳頭級年貨《使命召喚18》銷售低於預期,這些才是導向併購的先決條件。
在宣布併購之前,動視暴雪的股價在65美元一股。微軟的鈔能力一經發動,動視暴雪在美股開盤前應聲漲停,股價一路殺到85美元,漲幅近三成。想象一下,你花1500買了一支股票、基金,第二天起來一看,漲到了2000多,是不是中午吃飯都得加幾個菜?公司再怎麼大,裡面裝的還是一個個肉腦袋,沒有人會跟利益過不去。
Bobby Kotick顯然是個實在人,他跟微軟談好的併購價,是每股95美元,如果後續股價穩定在80美元,那麼就是動視暴雪賺了,微軟虧了。然而,虧掉的這點錢,微軟可能不怎麼心疼就是了。
跟動視暴雪的萎靡不振相比,微軟的市值已經突破了2萬億大關,尤其是2020年到2021年期間,市值的漲幅一度超過兩倍以上。按理說,只要微軟願意,而且各地政策法規允許的話,它完全可以清一清攢了這麼多年的購物車。除了騰訊、索尼、任天堂這些大件,可能麻煩點之外,其他小廠都有商量的餘地,無非就是給多給少的問題。
但實際上,微軟並沒有這麼做,而且也不打算這麼做。儘管旗下的遊戲業務日常虧損,Xbox也在次世代主機大戰中,淪為了「家庭娛樂藍光機頂盒」。然而,直到昨天的神羅天征為止,微軟並沒有徹底解禁過自己的鈔能力,
不碰EA,以微軟的出手,完全可以把剩下的都打包帶走
為什麼?也許是忌憚反壟斷法。
這是最容易想到的一點,而且各路媒體早早就公開爆料,說美國跟歐洲政府的反壟斷機構,已經擺出了要從老闆椅上站起來的姿勢。但目前來看,也僅僅只是擺個姿勢而已,動不動手還得看具體情況。
如果從以往的經驗來看,這次微軟中招的可能性,其實不大。
2018年就有過一個類似的案例。當時,迪士尼斥資713億美元,想要全面收購20世紀福克斯,及其旗下的大部分IP資產。為表決心,迪士尼甚至連150多億的虧損都一起包了下來,把預定的收購金額推到了850多億。
這起同樣來自娛樂行業的歷史性收購案,受到了美國當局跟歐盟理事會的高度重視。當時,針對迪士尼是否觸犯反壟斷法的爭議,遍布整個網絡。直覺上,兩個業界頭部企業的大規模併購,顯然很有壟斷之嫌。但常看羅翔刑法課的讀者應該明白,合法不合法這回事,往往跟正常人的直覺不符。
大人,時代變了。
出乎許多人的意料,2019年,迪士尼通過了反壟斷法的所有條款,宣布收購成功。福克斯依然還在,但「20世紀」已成過往。時代巨輪滾滾向前,風光了半個世紀的好萊塢,在資本面前同樣不堪一擊,電子遊戲想必也玩不出什麼花樣。
而且,就算不拿其他行業說事,微軟自己也不是沒挨過反壟斷的刀。
世紀之交,微軟就曾因捆綁IE瀏覽器,打壓其他競爭者,而被聯邦政府跟全美18州聯合起訴,最終被判壟斷成立。本來按規定,微軟理應像著名的美國標準石油一樣,被肢解成幾十個同類型的小公司。但出於新的法條解釋,司法部認為,微軟作為創新型企業,其壟斷結果不體現在價格層面,而是在研發層面。其自然發展下的高市場占有率,具有刺激科技進步的積極作用。
微軟並沒有遭到肢解,前提是,IE瀏覽器跟Win系統徹底解綁,充分開放市場競爭。當然,最重要的是,微軟賠了很大一筆錢。
美國VS微軟,確實有賽博朋克內味了
除了利益上的糾紛,在對遊戲部門的期待上,微軟也跟傳統的財閥不太一樣。這一點,決定了微軟跟維旺迪等財閥的不同。
否則你很難解釋,為什麼都是一隻手就能數完代表作的工作室,西木、獅頭之流,就會被EA快刀斬亂麻,而Bungie這個二五仔,卻能在動視跟微軟之間反覆橫跳,一句我不想做《光環》了,Bungie就可以當甩手掌柜。為了收拾爛攤子,微軟臨時組織起了343工作室,拾起了士官長的衣缽,結果一直被老粉辱罵到《光環:無限》發售。
坊間傳聞,《命運2》或將與《光環》聯動
我們也都知道,微軟遊戲旗下,負責Xbox事業部的菲爾·斯賓塞(Phil Spencer),一直以來都是業界的好好先生。他在職期間,微軟收購了許多中小型遊戲工作室,其中也包括貝塞斯達(Bethesda)和id Software的母公司ZeniMax。從這些工作室後續的生存情況來看,微軟幾乎從不干涉工作室的創作方向。要說Phil Spencer做主後的最大「惡行」,可能就是替Take Two背了一口讓《天外世界》在Epic限時獨占的大黑鍋
除此之外,Phil Spencer和微軟可能還有一項罪狀,就是總讓XGP用戶時不時地難受。具體表現為:自己才買的某個遊戲,沒過幾天就上了XGP,總感覺虧得不行。
「玩家不必擔心微軟會不會虧,你們只管享受遊戲就好。」——Phil Spencer, X019
從這次動視暴雪的收購結果來看,實現從0到2500萬訂閱用戶突破的Phil Spencer,已經從原先的Xbox部門主管,晉升成為了整個微軟遊戲部門的話事人。雖然微軟的現任CEO Satya Nadella,是個跟扎克伯格(Mark Zuckerberg)一樣,喜歡超前鼓吹元宇宙的概念犯,但他主動要求動視暴雪直接向Phil Spencer報道的實際舉動,還是表明了微軟想要好好做遊戲的基本態度。
一方面,這是因為微軟作為從IT來的轉專業學生,在遊戲陣容上沒有底子。另一方面,微軟的善良也對應了《寄生蟲》里的一句話:不是有錢「而且」善良,而是有錢「所以」善良。雖然資本確實罪無可恕,但假如一家公司真能有錢到微軟這種地步,可能也會因為對盈利預期的延長,而產生短期逐利上的欲望緩和。
善良的前提是有錢,本身也是一種悲哀
過去的30年,微軟一直都能站在互聯網的風口浪尖。甚至某種程度上,微軟從來都不是衝浪者,它就是海嘯本身,至少,也是海嘯本身的一部分。由數據組成的虛擬海嘯,總會摧毀一些舊有的事物,但也會將新的事物沖刷到岸上。傳統意義上的單機遊戲商業模式,在不知不覺中,已經成為了舊的東西。而衝上來的新東西,在如今的我們看來,可能已經變得稀鬆平常——
舉個例子,獨立遊戲的商業化。
千禧年後,當海外遊戲產業向着3A模式死亡進軍時,是微軟的Xbox Live Arcade把Jonathan Blow的《時空幻境》推進了大眾的視野。當年大家驚呼的是——原來遊戲能賺錢。而《時空幻境》引發業界討論的2008年,大家驚呼的是——原來獨立遊戲也能掙錢,而且還能低成本地站着掙錢。上面所謂「大家」的成分有所不同,但並不妨礙微軟在Steam還只是個遊戲啟動器的年代,就已經開始向玩家展現獨立遊戲文化的事實。
蘋果商店推出的Arcade計劃,是一次對電子遊戲復古文化的精神接力
當然,比爾·蓋茨可以搞慈善,但微軟大概不會。從長遠來看,微軟肯定希望掙錢,而且總會希望賺更多的錢。在開始虧損本金,或者壟斷市場之前,微軟不會放棄對遊戲部門的投入,因為那意味着沉沒成本。
此時,問題就出現了。以目前全球的互聯網經濟泡沫來看,就算微軟決定就地擺爛,比爾·蓋茨天天在非洲扶貧,也消化不掉這些瘋狂膨脹的市值,還有隨之而來的錢。連沒上市的米哈游都開始投資起了腦機接口,可想而知,規模數十倍以上的谷歌、微軟,在計劃平時怎麼花錢這件事上,一定非常的寂寞,寂寞到那些批錢的決策層們,可能都已經跟我們產生了生殖隔離。
就像之前提到的那樣,最近十年裡,以微軟為代表的互聯網公司,紛紛躋身美國企業大鱷的榜首。現在美國市值前5的萬億俱樂部,分別是蘋果、微軟、谷歌、亞馬遜、特斯拉。其中,蘋果市值首次突破萬億,是在2018年;微軟市值在萬億邊上摩擦,是在2019年。其他公司大致相仿。
蘋果市值線狀圖,圖源 知乎:@北美談資
隨着疫情的進一步惡化,美國政府開始大量增發貨幣,以刺激國內經濟。但這些原本用於刺激消費跟實體經濟的貨幣,並沒有在市場經濟中擴散開來,而是喜聞樂見地流入了高利潤的房地產跟互聯網產業,導致經濟出現了進一步的泡沫膨脹。最後,這些泡沫理所當然地變成了互聯網企業的市值。
種種跡象表明,IT行業的高度泡沫化,大概率也是一個周期性的問題,符合資本主義運行的客觀規律。只不過,相對於傳統經濟而言,互聯網還比較年輕,沒等到自己的第二輪崩潰。
事實上,20世紀末,美國的所謂互聯網新型經濟,就曾經大破裂過一次。從2000年3月一直到2002年10月,美國各大互聯網企業的市值蒸發近5萬億美元。不算匯率,相當於抽空了72個動視暴雪,或者蘋果和微軟的市值總和。
當時的互聯網經濟怪圈,被人們稱為.COM(The dot-com bubble)泡沫
泡沫越巨大,破掉的後果也越慘烈。這次嚴重的股市危機,衝擊了全球的IT產業。在我國,一度如日中天的中關村生態首當其衝。早年間,金山一系的互聯網先驅企業,還能跟微軟的訴棍,以及層出不窮的盜版做一下鬥爭,直到泡沫全面破裂,才開始徹底一蹶不振,被騰訊阿里等南方系企業後來居上。
直到泡沫破裂,網遊模式開始發力之前,電子遊戲還只是在互聯網經濟中偏安一隅。直到有一天,大家不管做什麼都開始賠本的時候,才有越來越多人注意到:咦?怎麼做遊戲來錢這麼快?
眾所周知,雷軍是2005年的「中國遊戲十大傑出人物」。那時,風靈月影大師還沒有正式出道,我們叮遊戲用的軟件,叫做金山遊俠修改器。而另一個時空的微軟,在泡沫大崩特崩的2001年底,推出了第一代Xbox主機。經濟角度上,電子遊戲躋身主流文化的時代,正式開始了。[2]然而,作為遊戲市場的門票費,從第一台走下生產線的Xbox開始,到最近的那台冰箱+煙灰缸,微軟從來沒有在主機上賺過一分錢,甚至每賣一台機子,還要從比爾·蓋茨的慈善捐款里倒扣一筆錢。
跟風靈月影這位民間大師不同,金山遊俠是一個有官方下載渠道的「正版掛」
由於一系列政策方面的原因,國內的遊戲產業發展出了去主機、單機的獨特生態,與海外遊戲產業截然相反。但無論朝着什麼方向,除了任天堂這樣的傳說級老炮之外,整個遊戲行業多多少少都接過了互聯網經濟的「發泡權」。
隨着全球疫情的進一步爆發,E3等傳統線下展會全面萎縮。相反,以TGA為代表的流媒體渠道,開始把控電子遊戲的發聲渠道。這種遊戲行業的「現代化」「去傳統化」「網絡經濟化」,隨着元宇宙這一概念的提出,達到了聲量的最高點。
VR吸引了一撥人,雲遊戲又吸引了一撥人,谷歌、亞馬遜、蘋果、FaceBook,往日的科技巨頭紛紛對遊戲趨之若鶩。除了錢多到花不完以外,這些企業之間,還有一個共同特點,那就是它們基本不懂遊戲產業。但凡有一丁點的了解,就能明白這個道理——除了概念本身,元宇宙還離我們很遠。人們投錢,往往只是因為他們有錢,而且傾向於相信某種概念,這種概念以後能幫他們賺更多的錢,僅此而已。
這不是我們想要的元宇宙
然而,就算未來的人們註定會走上虛擬的街頭,扛着武士刀,踩着滑板去送匹薩,也不能保證現在的賽博合伙人們,就一定能活過20年一輪的經濟泡沫。在疫情的衝擊之下,全球的經濟形勢都不樂觀。尤其是在一些政府不超發貨幣的國家,互聯網發展的勢頭,已經不樂觀到,以前從來不會差錢的大廠,都紛紛開始欺負起了平時一打一打招進來「培養」的實習生。
潮去潮來,等資本浪花的泡沫消散,我們才能知道,究竟哪些人,是在借着海浪的推力,往沙灘上搬運着前所未有的新奇事物。又有哪些人,純粹只是在白花花的浪里,撅着白花花的屁股裸泳。