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它能好玩多久,很大程度上可能取決於你的朋友……還有網絡環境

事前偵查、戰術部署、快速清空據點。

對於一款打着「戰術射擊」元素的遊戲來說,這些要素從來都是不可缺少的,在喜歡這口的玩家們看來,這套繁瑣且緩慢的遊戲過程,在為頭腦與身體帶來雙重挑戰的同時,更給緊張的遊戲氛圍,提供了一絲奇妙的「儀式感」——尤其是在你有幾個朋友願意一起守在電腦前,嘴上還能帶點「表演」的情況下。

而過去不少打着「湯姆·克蘭西」名號的遊戲,多少都能給你一點這種感覺,這也是我喜歡它們的原因,即使某些遊戲的表現,並不能讓人滿意。

《彩虹六號:異種》(以下簡稱「異種」)的前身,是《彩虹六號:圍攻》(以下簡稱「圍攻」)於2018年,推出的獨立遊戲模式「爆發模式」。這個以「病毒爆發」與「生物變異」為主題的模式,一改「圍攻」缺少單人模式的尷尬,獲得了許多玩家口中「最好賽季」的評價。

雖然在上個月中,我就已經有幸得到了一次搶先試玩機會,但到了真正拿到打開遊戲,我還是為「異種」能發售,感到一陣驚訝。

畢竟,無論是從畫面風格,還是從模型素材,它都和我熟知的那個「爆發模式」,有着巨大的不同,不論遊戲實際質量如何,至少從給人的第一印象來說,它的的確確就是一款全新的遊戲,當然,除了遊戲中露面的幹員都是些老熟人外。

異種的主色調為黃色,在畫面風格上與「爆發模式」的暗紅相去甚遠,敵人或場景的素材,也少有套用

在遊戲玩法上,「異種」基本套用了「爆發模式」中的關卡分割模式,玩家需要在一張被劃分為三塊區域的大地圖中,分別完成由系統分配的三個任務目標,賺取相應的點數。這些任務目標,包括「近戰擊殺特定目標」「防守特定地點」「捕捉精英敵人」等等,只要完成了預先設定好的目標,玩家便可以獲得相應的點數獎勵。在這個過程中,殺敵數、己方剩餘生命值、戰術行為,都會成為最終評分的標準——

當然,這一切的前提,都建立玩家,可以從任務中順利撤離的基礎上。

「安全撤離」是一切行動的基礎

因為在很大程度上,「異種」繼承了「圍攻」TTK(Time To Kill)極短,腰射精準度削減等特點,玩家註定很難在面臨成群的AI敵人時,全身而退。「決策」自然就成了「異種」最核心,也是最重要的機制之一,玩家可以自由選擇遊玩風格、進攻策略,甚至於從任務中撤離的時間。

不同於主打多人模式的「圍攻」,「異種」對於玩家的「決策失誤」,有着相對更加嚴厲的懲罰,並且這個懲罰會從局內延伸到局外。輕者包括幹員們所受的傷害,會直接被保存至任務完成,而重者,則直接會讓在任務中倒地的幹員,陷入名為「MIA」,也就是「在任務中失蹤」狀態,直到被玩家救出(或徹底丟失)為止,這名幹員都無法再次使用。

在任務中受傷或失蹤都會使該幹員無法使用,嚴厲的懲罰導致玩家必須在行動中步步為營

也正因為這樣嚴厲的懲罰,以及不低的遊戲難度,每次任務開始前玩家的準備階段,才顯得至關重要。這個階段中,玩家可以針對任務目標,進行幹員與攜帶道具的選擇,並與隊友共同商討幹員技能間的契合度。

在普通的遊玩中,玩家所面臨的階段性任務,將會隨着遊戲進度而提升,每進入一個階段,地圖中的敵人數量、攻擊強度都會隨之變得更強,就算之前任務完成得再完美,一旦角色被擊倒,便會讓所有東西都功虧一簣。

為此,「異種」的每塊地圖中,都被設有單獨的撤離點,即使玩家當前的任務目標沒有完成,只要能夠到達撤離點,也可以提前退出遊戲,讓類似於「見好就收」這樣的風險評估和資源管理,成為高難度關卡下,玩家們最重要的能力之一。就結果而言,這些設計的確在一定程度上,給予了玩家自由決策權。

玩家所剩的生命值、彈藥數量、任務目標、敵人類型都是風險評估中的重要考量項目

除了自身的狀態和任務難度之外,「異種」中由AI所控制的敵人,也絕對不是什麼好惹的對手。

遊戲中出現的敵人,會隨着任務目標類型發生質變。比如,在類似「定點防守」的任務中,擁有自爆能力的敵人「膨爆者」,將會成群向玩家衝來;而如果玩家執行的是需要在地圖中尋找特定目標的任務時,便會受到大量無法快速擊殺的「盾行者」阻撓。在「動態難度」的影響下,這種變化則會更加明顯。

和「爆發行動」中幹員們所對付的「喪屍」不同,「異種」中的敵人不管是從設定、外觀,還是行為模式上,都更像是某種外星怪物。

雖說是外星生物,但遊戲中的大部分敵人,還是可以通過「近戰暗殺」直接擊殺的

在遊戲的世界中,玩家所屬的組織「REACT(彩虹司令部外源性分析與防控小隊)」稱它們為「古菌」,這種生物除了會變化為各種異型敵人外,更會在地圖中設置類似於陷阱之類的障礙物。在宣傳片與主視覺圖中,地面和牆體上爬滿的「蔓生菌」,就是其中最有代表性的「外星戰術道具」之一,它擁有極強的自我生長能力,會將踩踏在上面的幹員們減速,給玩家的行動帶來不少麻煩——類似這樣的設計,在遊戲中極其常見。說到底,為的都是敦促玩家在實際行動前,好好進行戰術部署與計劃。

就像「SWAT」這類老派「戰術射擊遊戲」,總喜歡在「破門」上下功夫一樣,「信息獲取」一直是此類遊戲中,最重要的戰術行為之一。玩家需要隨時對於未知空間內可能出現的情況,進行快速應對。

在這點上,「圍攻」為玩家提供的,是多樣的幹員技能、四處安置的攝像頭,與滿地亂跑的無人機,並且儘可能放大幹員行為所產生的聲響,這就要求玩家需要保持極高的專注,才不會丟失敵人的行為信息。

相比之下,「異種」在這方面對玩家的要求,就寬鬆了不少。雖然信息的獲取同樣重要,但在大部分時候,地圖中的敵人並不會像真人玩家一樣瘋狂遊走,而那些在玩家周圍出現的敵人,也會被標記在准心周圍的「聲音顯示器」上。作為一款敵人「無限刷」的遊戲來說,這樣的設計多少拉低了一些遊戲的「硬核」程度,但相對來說也對輕度或是聽力稍差的玩家們,更加友好,算是我在本作中,看到最好的無障礙設計之一。

准心周圍的圖標可以直接標出腳步聲的方向,加上可以穿牆顯示敵人弱點的特殊裝備,讓大部分人得以無障礙地遊玩

和早先試玩到的測試版本不同的是,在這次的正式版中,我終於見到了本作最重要的局外玩法「核心」——玩家與角色的成長。

每當玩家成功完成一次階段性目標,並成功撤離後,都能獲得相應的分數結算獎勵。這些分數在最終的結算階段,將會被直接反映在玩家的幹員升級上。和「圍攻」不同,在「異種」里玩家所使用的幹員,並不需要額外費用解鎖(至少在當前階段不需要),但他們的個人能力,卻需要一個一個從零開始練起。

每當一名幹員得到升級時,他都會解鎖一把新的武器,或是提升一段基礎能力(移動速度、裝甲等級、技能強化等),玩家可以根據自己的角色等級成長,嘗試挑戰不同難度的玩法與難度。

幹員的等級上限為10級,但如果因為MIA營救失敗,則會反過來丟失經驗值

同時,如果玩家在執行任務時,能順便完成一些特定的挑戰(類似於「圍攻」中的那種),也可以獲得相應的REACT進度。所謂REACT進度,有點像是「圍攻」中的通行證,每升一級,除了能解鎖一些與「異種」世界觀設定相關的檔案,更是玩家解鎖更多幹員、地圖,以及戰術道具的關鍵。擁有什麼道具,幹員成長到了哪個地步,都或多或少對玩家的戰術選擇,有着一定的影響。

就戰術道具來說,「異種」的數量遠超「圍攻」,但其中不少功能都過於相似

必須承認,比起上個月我所玩到的測試版本,正式版的「異種」確實顯得更加豐滿了,這有很大一部分原因,是因為測試版中的成長要素被鎖住。而在本次遊戲中,這些於幹員層面上的成長,的確為我的遊戲帶來了一絲額外的樂趣。許多功能強大的戰術道具,更是在逐步解鎖後,強化着戰術上的多樣性。

但是,就像不少玩家擔心的那樣,「異種」早在演示和試玩版中,就表現出的最大問題,到了正式版中依然沒有得到任何改變。

從整體上來看,「異種」的遊戲結構和「圍攻」基本相同:在一張地圖中,玩家將遇到的任務內容、敵人分布與目標位置都是隨機的,製作者似乎打算使用這種組合模式,成就一種多變的遊戲模式,而那些鼓勵玩家跟隨角色成長,踴躍嘗試不同遊玩風格的成長機制,似乎也是為了這個目的而生的。

可惜的是,這種嘗試,終究沒能解決根本問題。

實際上,無論最終組合出什麼樣的遊戲,玩家又會選擇怎樣的策略,異種的局內玩法,其實都可以被簡單概括:

「選擇一張地圖,到達特定地點,執行特定目標」

雖然遊戲為玩家準備了多達12張地圖、12個可執行任務,但它們在本質上都沒有太大的區別,從任務開始直到撤離為止,玩家所做的事情,也幾乎相同。

同時,不知出於理由,「異種」更是無限削弱了「圍攻」中獨特的地圖縱深關係,讓遊戲中大部分地圖,顯得同質化相當嚴重。就算「Hatch」仍然存在,其真正能帶來的戰術意義,在大多數時候也不值一提。可能玩了很多局後,你也記不住一張地圖的房間連接結構。

最初,我認為「異種」玩上去的感覺,更像是過去那個年代,也就是「圍攻」時代之前的「湯姆·克蘭西的彩虹六號」,或者「SWAT」之類的單人戰術射擊遊戲。它們都喜歡跟玩家不停強調「步步為營」的重要性,並且會讓玩家有意無意地給自己加戲。只是,「異種」把玩家熟悉的恐怖分子,換成了外星人而已。

不過到了現在,我改變了這種想法,和那些遊戲相比,「異種」的節奏顯然有些太快了。

我無法想象,當玩家在新鮮感散去,或是在找到某種「最優解」後,是否還能保持對「升級探員」的熱情。要是那些為了延長遊戲生命所做的努力,最終變為了功利的重複作業,那未免也太讓人惋惜了。

在遊戲終局後,玩家可以挑戰難度更高的「漩渦行動」與每周更新的「活動」

在原本預定的發售日期前,「異種」曾經經歷過一次跳票,並且主動降低了遊戲售價、推出「帶朋友免費玩十四天」的超值套餐。我不清楚這其中的具體原因是什麼,但很顯然,就連遊戲的發行者們,也對這種特別的玩法,沒有什麼信心。

當然,喜歡「圍攻」的玩家,可以在這款遊戲中,看到那些老熟人們在打膩了地球人之後,是怎麼與外星生物進行第三類接觸,又是怎麼被包裹促成一塊人形芝士的,如果你再有幾個同樣追求「儀式感」的朋友,那「異種」還是能夠帶來一段比較有趣的體驗的,但借用「馬里奧之父」宮本茂的那句話來說:

「以多人為基礎玩法的遊戲,有趣是理所當然的。」

本作有着「動態難度」的設定,在單人遊玩的情況下,敵人的數量會減少許多

從某些意義上來說,《彩虹六號:異種》既不像我們常用來比較的「圍攻」「SWAT」,更不像是看上去有不少要素重疊的「L4D」。

不管放在怎樣的市場環境中,它都不像是個能夠複製「圍攻」成功的作品。身為遊戲玩家,我們總喜歡說「把××模式單拿出來都能做個遊戲了」之類的廢話,但按照這種規律做出來的東西,終究只能在表現平平中被人們遺忘,或者永遠出不來。

如果只看這點的話,「異種」已經算是挺努力的了。至少,他們真的把遊戲做出來了,並且為了彌補玩法上的不足,對整體機制進行了大量重新設計。不過,顯然他們做得還不夠多。

作為「湯姆·克蘭西的彩虹六號」系列的粉絲,我不願意看着這個品牌,最終只能完全被埋沒在人們對「圍攻」的固有印象中。我依然想要相信,「異種」是打破這一切的關鍵。

它能玩,但是欠缺打磨,而且還非要我有朋友。

3DM評分:7.5

優點

對於老角色們的重新刻畫

局內外互相影響的獨特機制

優質的無障礙UI

不足

過於同質化的遊戲玩法

缺少特點的地圖設計


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