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在去年公布了兩段PV之後就沒再怎麼露臉的《白荊迴廊》,今天悄無聲息地開始了它的第一次內測。

我本人對這款遊戲的期待並不低,不僅在於之前PV中展現出來的較高的美術水平,也因為這是上海燭龍首次採用虛幻引擎開發遊戲。

本次測試僅在小規模範圍招募,所以在TapTap和B站上的討論度並不高。不過就評分來看,《白荊迴廊》分別在TapTap和好游快爆上拿下了9.7和9.2分的高評分,也證明了玩家不低的期待度。

雖然是燭龍的首款移動端遊戲,但是官方在第一次測試的表現十分低調,但實際上手後我能感受到,這款遊戲本身的完成度,已經相當高了。

01

意外有趣的RTS玩法

遊戲擁有一個相當宏大的世界觀,除了故事的主舞台森羅之外,遊戲中還存在着許多其他世界。在世界經歷過一場災難後,天空出現的洞口與其他世界相連。遊戲中有着不少異世界闖入者,而主角的身份則是解決此類事件所屬機構的首席執行官。

遊戲的戰鬥玩法有些獨特,打個不太恰當的比方,有點像《十三機兵防衛圈》中的崩壞篇,加上一個自動平A的功能和大招機制。戰鬥的模式是ATB模式+RTS玩法。沒有回合限制,但上場角色自身會有一個行動條,只有攢滿行動條時角色才可以釋放技能和自由移動。

但在釋放技能時,角色也可以在一定範圍內調整自己的位置以達到技能收益最大化。

在行動條之外還額外擁有一條能量條,在能量條攢滿后角色就可以釋放大招。

遊戲中的角色有着相較其他遊戲更豐富的角色分配,總共7種職業分配,大體上可以分為近戰、遠程、治療和特殊類角色。而除了職業分配,每名角色還都擁有不同的屬性。不同屬性之間擁有克制關係。

而提到屬性,則不得不說遊戲在戰鬥上加入到屬性交互機制。《白荊迴廊》的屬性克制,與《神界原罪2》有着些許相似,地面上有水時,可以通過電屬性攻擊或場景中的電箱來使敵人眩暈。冰屬性攻擊可以凍結敵人,火屬性攻擊可以將地面上的水蒸發等等。

而如此複雜的角色定位,相對應的則是遊戲更注重策略性的玩法。《白荊迴廊》每場戰鬥可以編制7名角色,同時上場角色4位,其餘3位作為後備成員。在面對複雜多變的敵人時,玩家可以根據敵人和場景的變化切換上場角色,調整成員搭配。

雖然看起來遊戲玩法有些複雜,但實際上手後就會發現,遊戲的難度並不算高。且在體驗過程中,戰鬥過程中較為豐富的可操作性和有跡可循的策略調整,都讓我感受到了不少樂趣所在。《白荊迴廊》的戰鬥是好玩的。

02

獨特氣質的遊戲內容

燭龍在遊戲製作上那股特立獨行的氣質同樣體現在了《白荊迴廊》里。首先遊戲的養成系統就足夠與眾不同。在剛接觸遊戲,完成新手教程出來的我,第一時間把開測贈送的幾張十連券一口氣爽抽完了之後,並隨即打開了角色養成界面。然後找了一會,「嗯?我角色等級呢?」

是的,《白荊迴廊》的角色養成並沒有像傳統那樣的等級機制,只保留了需要材料提升的階位和技能等級,以及重複抽取提升的大招等級。

角色界面壓根找不到等級

而替代角色等級的,是一個名為「精神蝕刻」的評分機制。由想要養成的角色作為領隊,編制一隊合適的隊伍,進入遊戲中「迴廊漫巡」的Rogue玩法。在「迴廊漫巡」中獲得諸如「戰技」、「堅韌」、「專精」等五項不同屬性的加成,以及不同的團隊被動技能。

當角色的「精神蝕刻」評分越高,作為領隊時就可以為團隊提升屬性加成,並且繼承在Rogue玩法中收集到的被動技能。從遊戲的養成玩法來看,這一套系統會成為遊戲角色養成的主要機制。

不僅是養成機制的獨特氣質,遊戲在畫面表現上也有別於主流遊戲。雖然遊戲的立繪表現採用的是二次元風格的表現形式,但在遊戲的角色和場景建模上,《白荊迴廊》則極大的發揮了虛幻4引擎在寫實風格上的表現能力。

遊戲沒有追求二次元立繪在進行3D渲染時的平面感,而是選擇了更富有立體感的渲染風格。角色精細的服裝材質和優秀的光影表現都讓遊戲的畫面風格顯得十分有質感。《白荊迴廊》在卡通與寫實之間找到一個相對不錯的平衡。

03

內容不足是主要瑕疵

作為遊戲的第一次內測來說,《白荊迴廊》的表現是足夠精美。整體較高的完成度和完善的美術風格都給人相當不錯的印象。但遊戲也仍然存在着一些不足,以及一些比較遺憾的部分。

雖然遊戲的戰鬥玩法本身能夠提供一定的樂趣,但是遊戲在玩法內容上的設計上較為淺薄。作為一款計劃長線運營的遊戲來說,重複的戰鬥即便再有趣也會有樂趣枯竭的那一天。《白荊迴廊》在關卡設計上並沒有展現出足夠的豐富性,大部分關卡都只是相對重複的戰鬥流程。

並且在更需要新奇感的Rogue玩法上,《白荊迴廊》也並沒有給出較為合適的解決辦法。由於與養成掛鈎,「迴廊漫巡」在體驗上並不會出現諸如意外事件等內容來保持新鮮感,而重複的養成選項和戰鬥關卡並不能為玩家帶來多少樂趣。

缺乏新鮮感的重複內容難免會有所乏味

而其他類似在手機上畫面表現模糊、戰鬥操作手感不太好、畫面情緒度不足、配音和大招釋放動作單調等問題也成為了《白荊迴廊》目前完成得不那麼漂亮的扣分點。

04

未來相當可期

但是,遊戲現在還僅僅只是首測,而除了遊戲內容不足的問題外,其他問題都只是些相對不痛不癢的小瑕疵。作為燭龍的首款虛幻引擎打造的移動遊戲來說,它在首測階段就能夠做到如此表現已經十足優秀。

哪怕不拋開目前存在一些問題,在我心裡《白荊迴廊》也有着一個不算太低的成績。除了內容的豐富度不足外,遊戲幾乎就是一個「五邊形戰士」。宏大且具有可塑性的世界觀,有趣的戰鬥玩法,優秀的美術表現,無不體現燭龍在遊戲製作上的用心。

說得誇張一些,我甚至在遊戲的戰鬥中找到了一些當時玩《十三機兵防衛圈》崩壞篇時的感覺。在體驗了《白荊迴廊》的首測後,我本就不低的期待又被拔高了一點點,若以後遊戲能夠實裝更多玩法和關卡設計的話,那《白荊迴廊》的未來相當可期。

多少有些異曲同工

並且作為《古劍奇譚》系列的粉絲,能夠在遊戲中看到不少熟悉角色的登場和各種隻言片語的彩蛋,就已經讓我感到非常滿足。我十分期待遊戲上線,能夠看到完整劇情的那一天。

請務必給我來一杯

什麼?你說吹得太過了?拜託,它才是一測耶!

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