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TCC 情報局的第 149篇乾貨分享
2022年的第 47篇
TCC 推薦:大家好,這裡是 TCC 翻譯情報局,我是張聿彤。你有沒有打不好遊戲的經歷?會不會因為遊戲玩不好而感到沮喪呢?本文以《蜘蛛俠》《塞爾達傳說:曠野之息》等遊戲為例,介紹了手柄按鍵是如何成為人們遊戲入門的門檻的,以及如何從用戶體驗設計的角度來增強人們的遊戲體驗,一起來看看!
如果你是一個主機遊戲玩家,那麼有可能你還記得曾經像外星人一樣拿着手柄的經歷。你可能會懷疑遊戲不適合你,因為不擅長。但隨着時間的推移,你成功了,現在你可以對任何新遊戲得心應手。如果你是一個主機遊戲新手,那麼上面提到的障礙可能太符合你了。我相信大多數人都認同,習慣玩電子遊戲需要時間。有些電子遊戲獨有的機制是其他任何娛樂媒體中所沒有的。不過,告訴新玩家「去適應它」是不符合用戶體驗的。我們的目標不應該是創造只能在數個小時後才能真正享受的體驗。我們應該追求「遊戲立即可以玩,沒有挫折感」。這並不意味着我主張遊戲應該更簡單;相反,我要提高掌機電子遊戲設計解決方案的標準。例如,沒有人會說「我喜歡《暗黑之魂》(2011)的難度,因為我不知道如何控制攝像機」。對於新玩家來說,令人沮喪的體驗是很普遍的,特別是在上面提到的那些只針對主機遊戲的境外設備中。於是,手柄作為不必要的入門障礙,本文將專門研究圍繞這個問題的現有設計解決方案。1. 按下 X 鍵開始享受遊戲1. press X to start enjoying video games
圖1:集合啦!動物森友會 (2020)
主機遊戲手柄帶來了一個有趣的設計問題。從根本上說,玩電子遊戲需要了解手柄(所有按鈕、操縱杆等的位置)。問題是這種理解需要時間。在這種情況下,新玩家必須經常往下看才能找到手柄上的正確按鈕。這就好像每次你想開車時都得看着方向盤一樣。在任何電子遊戲中找到正確的按鈕實際上都是一個死記硬背的問題,但真的必須這樣嗎?這種低級卻破壞沉浸感的糟糕程度可能因遊戲而異。對於像《動物穿越:新視野》(2020)這樣的休閒遊戲,通常不需要按鈕輸入教程(遊戲中傳達動作對應哪個按鈕的教程),因為用戶可以指定遊戲的節奏,他們可以輕鬆通過看手柄來找到「A」。此外,在此類遊戲中,一般按下按鈕的同時動作也會呈現。例如,在圖 1 中,按鈕 B 是取消操作。相比之下,而動作遊戲則需要玩家記住每個按鈕所觸發的動作,因為玩家在整個遊戲過程中通常需要按多個按鈕。以《蜘蛛俠》(2018)為例。按鈕教程在新交鋒出現時跳出,一旦用戶按了提示的按鈕後,教程就會消失(圖2)。這樣玩家會承受更大的壓力,因為這些教程通常是實時的,如果未能及時找到按鈕可能會導致無法預料的後果。此外,當《蜘蛛俠》(2018)中的按鈕教程消失後就不會再出現。問題顯而易見:展示一次就夠了嗎?對於經常需要看手柄的新玩家來說,答案是否定的。應該注意的是,遊戲試圖通過加入按鈕布局指南來解決這個問題。但是必須要暫停遊戲並在設置查看,頻繁查看可能會導致令人沮喪的體驗,因此不應被視為一個合適的解決方案。動作遊戲的「手柄問題」至少可以歸納出以下幾個簡單的論點:
前提1:剛接觸主機遊戲的人並沒有形成關於手柄的心理地圖。
圖2:蜘蛛俠 (2018)
《蜘蛛俠》(2018)只是一款遊戲,自誕生以來就推動了類似於主機遊戲行業的用戶體驗設計趨勢變革。這部分歸因於從 PC 遊戲到主機遊戲的轉變。鍵盤與手柄明顯不同,但設計方案基本相同。例如,PC 遊戲教程可能告訴用戶 「J 鍵」是用來定位任務的。這是提供 104 個字母數字鍵信息的最合適方式。另一方面,手柄通常只有 14 個左右的按鍵。因此,合併相同的信息傳遞是不合適的。
過去的主機遊戲確實嘗試過改變玩家互動按鈕的方法。《塞爾達傳說:曠野之息》(2017)找到了一個很好的解決方案,它不是根據按鈕各自的字母標籤(X、Y、A、B 等)來顯示按鈕,而是根據按鈕的位置(圖3)來顯示。鑑於此,玩家不必每隔一段時間就將目光從屏幕轉向手柄。這是因為玩家不需要記住任何東西,因此他們不需要將按鈕賦予任何字母標籤。相反,屏幕上高亮按鈕只是他們手上手柄的表示——它有效解決了前提 1 所反映的問題。因此,設計方案應該是將全面的按鈕教程與更好的按鈕交互結合起來。
圖3:塞爾達傳說:曠野之息 (2017)2.手柄的解決方案2. A solution to the controller problem
在我們考慮合適的解決方案之前,我想快速回顧一下按鈕教程的問題。在大多數遊戲中,按鈕教程都是一次性的。玩家按下屏幕上與某些動作相對應的提示按鈕,教程就結束了。它是動態問題的靜態解決方案。我的意思是,一款遊戲不能期望它的玩家是本質相同的——不是所有玩家都玩過相同數量的遊戲。因此,下面的解決方案將牢記這一點,以找到一種方法來吸引每個玩家的個人體驗。我最初的想法是,解決方案需要在電子遊戲的設置部分中實現。這只是因為 它需要滿足兩種玩家群體的期望:新玩家和資深玩家,因此它需要讓玩家能夠輕鬆上手。這是早前的理念,即玩家可以從面向新玩家的按鈕呈現方式切換到面向資深玩家的按鈕呈現方式。後來我稱前者為「定向」,後者為「經典」。如圖 4 所示,方向按鈕的呈現樣式與《塞爾達傳說》(2017)的設計相似。主要區別在於它是可選的,並且可以切換回「經典」風格(圖 5),例如在《蜘蛛俠》(2018)和過去的大多數遊戲中看到的那種(注:下面的圖片是在《星球大戰:絕地武士:墮落秩序》(2019)中製作的模型))。
圖4:專為《星球大戰絕地:墮落秩序》設置菜單設計的方向按鈕演示
圖5:專為《星球大戰絕地:墮落武士團》設置菜單設計的經典按鈕演示
雖然這一解決方案最大限度地減少了找到正確按鈕的障礙,但新玩家不能立即將動作對應上特定按鈕的問題仍然需要解決。因此,我考慮了如何改進通用按鈕教程系統。重複是為了讓教程能夠持續更長的時間,但這也會帶來無聊和缺乏適應性的問題。最終解決方案(圖6)的靈感來自格鬥遊戲,這款遊戲允許玩家突出顯示一個組合,以便它出現在屏幕上。我將其改編為動作遊戲的教程,也就是說,通過預先錄製的視頻來展示動作的功能以及完成動作所需的按鈕組合,從而將其應用於動作遊戲。這個解決方案的 核心是「固定在屏幕上」的功能。如果玩家選擇將操作提示固定到他們的屏幕上,則會出現一個詳細說明操作和相應按鈕的提示(圖 7),就像普通的按鈕教程一樣,只是在按下正確的按鈕後,提示不會消失。
圖6:《星球大戰絕地:墮落秩序》中,視頻教程和固定在屏幕上的功能
圖7:《星球大戰絕地:隕落的武士團》中固定在屏幕上的功能展示
3.最後的思考3. Some final thoughts
隨着下一代遊戲機的發布,越來越多的人可能會嘗試遊戲,沉浸在一個數百萬人的愛好中。雖然我們已經採取了一些重要步驟去解決易用性問題,但許多遊戲機制都是基於不可靠的設計解決方案的。此外,主機遊戲的最大設計缺陷可能是由於該行業缺乏用戶體驗/產品設計。因此,我們需要讓用戶體驗設計參與遊戲開發過程,以解決這些令人沮喪的入門障礙,包括本文所討論的手柄。
4.引用4.ReferencesUser onboarding lessons from The Legend of Zelda: Breath of the Wildhttps://uxdesign.cc/user-onboarding-lessons-from-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-8d22abec8342Introduction to UX in Game Designhttps://uxdesign.cc/ux-and-video-game-design-5d8bcc50be67The UX of video game tutorialshttps://uxdesign.cc/the-ux-of-video-game-tutorials-7e7bc37e2ceb
原文:https://uxdesign.cc/its-not-your-fault-you-suck-at-video-games-69213a6db44a
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