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加鹽 | 文

IGN前兩天找Bethesda的陶德做了個採訪,對B社的未來動向和作品進度進行了一番展望。

對,就是擔任《上古捲軸5》《輻射3》等遊戲總監的那個陶德。

如今他除了繼續在內部領導開發的工作,對外更是B社的喉舌,沒事接受個採訪上個節目。畢竟沒多少開發乾貨可以分享的話,跑跑節目混臉熟還是要做的。

「陶啊,這是你這周連續第七次在課堂上秀老滾5了」

正值老滾5即將十周年之際(2011年11月11日),IGN把採訪放了出來,其中提到《上古捲軸》和《輻射》,B社旗下最負盛名,規模也最大兩個系列的未來動向。我簡單總結一下——

不能說令人失望吧,至少也是有點磨嘰了。

關於《輻射5》,陶德接受採訪的原話是「你懂的,我們有關於輻射5的一張one-pager,上面寫着我們想去做什麼」。

對於one-pager這個專門的名詞,我去搜了下資料,英語世界裡一般指商業公司的「一頁紙」文檔,類比到遊戲領域上應該是對作品的綱領性指導文件。比如其中會簡述遊戲的基本信息、玩法、特色內容、目標人群等等,但具體要做什麼、怎麼做,一般不提及。有時候真的如字面所示,一頁A4紙便能概括完。

搜完我終於懂陶德的意思了:只有大致的想法,文件夾還在建的路上。

再看萬眾矚目的老滾6。

6月的時候,陶德描述其仍處於「設計階段」,差不多就是概念設計的意思。此次採訪中,陶德表達了對老滾系列未來的想法,「在5代中,我們很多部分做的不夠深入,交互性還很淺...關於AI和NPC與玩家的互動,我認為還有很長的路要走」。「不管那個系統是什麼,我們究竟能做到多深?」

網圖,非遊戲實際圖

其實從這段話看得出來,有5代的珠玉在前,B社希望將6代帶到全新的高度。眾所周知,開放世界遊戲不能大而空,想擁有頂尖的沉浸感,要在每個系統和交互上做出深度和細節。

當年的老滾5堪稱開放世界的標杆,但怎麼說如今都是十年以後,如果不開拓新的境界,對於老滾來說,就差不多算是有點失敗。

至於網上流傳挺廣的「老滾6或不會在2026年前發布」的說法,只能說有可能,但陶德並未對此作出明確表態。

由於時間間隔確實久,我們不妨回顧一下B社近幾年的一些信息:

老滾6的第一次公布是在2018年的E3,作為B社的壓軸大餅出場。但匆匆一瞥的所謂「預告片」,除了一個logo啥都沒說,人們只能從視頻背景中的環境,大致推測6代的舞台將在落錘省。

從緊鄰天際和4代舞台賽洛迪爾的地理位置看,可能性不算低。

那之後,關於老滾6的乾貨再沒出現過,B社也對此遮遮掩掩,不是很樂意談。

那幾年,B社頗有逮着一兩隻羊可勁薅的風範,老滾5的特別版,VR版,老滾手遊,然後包括我們前幾天報道的那個把玩家mod攏一塊出,還賣死貴的老滾5周年紀念版。

對應的,輻射先是4代的VR版,然後2018年推出了開服即被噴爆的輻射76,雖然現在口碑好了不少,但人們對真正的單人續作仍舊心心念念。

直至《星空》的出現。

這款太空科幻題材的ARPG開放世界遊戲,將帶領玩家在血腥的太空殖民地戰爭中展開冒險,遊戲目前預訂是在明年11月11日,也就是老滾5發售正好11年後的那天推出。

而在IGN的採訪視頻里,談及老滾輻射兩款遊戲之前,陶德把B社的新作《星空》放在了很重要的位置,用其他作品的常青來養《星空》,甚至即使要讓老滾6往後稍稍,也要把《星空》做出來,因為他說「如果不這麼做,《星空》可能永遠都不會誕生」。

換言之,我們其實可以這麼理解:對於B社自家的第一方工作室來說,比起製作幾個老牌IP的新作,製作一款全新IP、全新題材的作品,可能要更讓團隊感到有動力。這感覺不難懂,就像人們做了很多年同樣的工作,總會有「世界那麼大,想出去看看」的新鮮想法。

從陶德的採訪中,聽起來似乎老滾和輻射的輝煌,都成為了團隊中的無形負擔,壓在他們頭上,每當一個神作誕生,可能最愁的就是它續作的開發者。說到這,我倒是有點理解V社旗下那些遊戲為啥不出3了。

當然,是把懶的成分去除掉後的那部分理解。

好在陶德代表B社承諾,未來B社會堅持推出單人遊戲。只是苦了玩家,這可真如網友所調侃,「上次玩到這個遊戲還是學生,現在已經是孩子都能打醬油了。」

不管怎麼說,說要出新作,結果可以預見的十幾年沒新作,真的太久了,久到玩家周圍的一切都改變,甚至久到能讓一個遊戲品類徹底衰落,另一個品類崛起。

怪不得我這兩年經常看到有人帶着大說實話的口氣戲稱,「姓B的幾家公司沒一個好東西」。(有其他的B姓公司歡迎大家補充)

不知啥時候才能「家祭無忘告乃翁」,對此我只能說,理解歸理解,「希望B社別不識抬舉,最好能真的拿出對得起大家等待的東西。」

-END-


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