悅姐聊設計22年的Flag之一是要輸出《交互設計基礎課程》,所以計劃每周一篇,歡迎大家持續關注和監督👀今天給大家講講《如何輸出一份專業的交互設計文檔》,抱着以終為始的理念,讓大家以最終產物為目標,心態歸零,看看需要輸入哪些信息,經過哪些思考,才能最終輸出一份專業的交互設計稿。交互設計 · 第 4 講
👉如何輸出一份專業的交互設計文檔👈
工欲善其事必先利其器,先為大家簡單介紹一下交互設計的創作工具。根據2021年底IXDC發布的《中國互聯網行業體驗設計工具報告》,Sketch、Axure和Figma是線框圖工具的前三甲,Sketch是Mac電腦首選,Axure是Win電腦的首選,而國外異軍突起遙遙領先的figma經過一年時間從20年的第6名躍升為21年的第3名,漲勢非常迅猛。
我剛入行那會(11年),交互和產品都用Axture畫原型,輸出物是靜態html,內容和形式都比較接近網頁的體驗,左邊是導航目錄,可以快速索引定位,右邊是內容區,可以有錨點和鏈接方便點擊跳轉,不管是設計還是瀏覽都非常便捷的。(太難找我早期的作品了,所以從網上找了這張圖給大家作參考)
▲圖2 Axure原型圖(圖片來自呆呆龍的設計日記)到了15年前後,隨着扁平化設計的興起,交互視覺設計產出物差異開始變小,國內很多UED設計師開始轉型為體驗設計師,由一個設計師負責產出交互+視覺設計稿,sketch因其UI創作優勢開始逐漸流行。
到19年前後,Figma走進大家的視線,因其強大的在線協同創作優勢(支持多名設計師同時在一份文檔上協同創作、修改、分發)迅速吸引了一大批前瞻性的設計師。
我們vivo VMIC UED團隊經過慎重考察和對比,也於2021年年中全員開始轉投Figma,核心原因有三個:1、設計效率更高:Figma不吃內存,無需等待,工作更絲滑(Sketch卡起來讓人頭大,加了內存條也沒用)。2、設計師協同更便捷:多人同時在線編輯、評審、修改,迭代一氣呵成。3、項目協同更方便:文件不用來回發,不用命名多個版本,按需查看/取用切圖。(再也不用命名終稿,終終稿,打死不改稿,打死不改稿2…,經過近一年的使用,設計小夥伴都反饋Figma真香)
作為交互設計師,我們需要了解一下各個設計工具的優劣勢,根據自身團隊和硬件的情況,選擇合適的設計工具。
作為一名體驗設計師,要時刻秉承和練習UCD的思維方式。我們的交互設計,是為了最終用戶的體驗而設計的,也是為了內部項目成員而設計的,只有很好的服務了內部項目成員,才能在大家的共同努力下,為外部真正的用戶創造他們願意使用的產品。
通過上圖,我們可以很清楚的發現我們交互設計文檔的直接用戶:1、產品經理:需要根據交互文檔完善產品需求文檔PRD。3、研發工程師:需要根據交互文檔進行頁面結構、框架、狀態、交互行為的編程。4、測試工程師:需要根據交互文檔編寫各種狀態和交互效果的測試用例並進行測試。雖然大家的分工不同,但對交互設計文檔都有一個相同的訴求:1、交互設計方案合理:避免返工,浪費大家的前期投入。2、交互流程和狀態全面:避免後期被研發測試催促,倉促補場景,一方面影響大家對自己專業性的評價,另一方面避免因為異常狀態推翻主設計的災難。3、細節描述簡潔清晰:用戶都是不愛閱讀的,即使是為了工作,要把對用戶界面設計的標準,運用到交互細節的撰寫中,儘量做到言簡意賅。4、視覺層次美觀清晰:交互設計師也需要具備一定的視覺審美和排版能力,以保證我們的視覺設計稿能夠給內部用戶留下良好的第一印象。所以,作為交互設計師,我們要有用戶導向意識,也要有服務設計意識,不止為了最終用戶而設計,也為了直接用戶而設計,這能幫助我們做出更專業的交互設計文檔。我以我們的交互設計模板為例講解,大家可以把這種標準應用到各種設計工具的輸出物中。(對比上圖Axure/Sketch原型大家可以看出,Axure的導航層級相對深一點,Figma和skech相對扁平,二者各有利弊)
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為了兼容ABC級各種需求,交互模板包含的模塊較多,所以顯得有些複雜。真實情況中,大家是按需擇用,多數交互稿會比上圖簡單些。我們可以把交互文檔簡單分為文檔框架、項目背景、設計分析、設計方案4大部分,我們分別來介紹一下。
文檔框架主要包含5類信息:業務logo或名稱+需求名稱+設計相關方+修訂記錄+版權信息。
跨業務協作時,方便其他項目成員一目了然確認是否是目標文檔。 在業務正確的前提下,方便項目成員快速確認是否是對應的目標文檔。 複雜需求建議顯示修訂記錄,方便項目成員及時跟進最新變更,簡單需求省略。 彰顯設計團隊品牌及理念,也時刻提醒設計師的設計價值觀。在交互設計文檔中展示項目背景,一方面是督促設計師在設計之前,和上游產品/運營/商務同學充分溝通,理解需求背景、產品目標以及目標用戶,方便後續設計決策,另一方面也是為直接用戶服務,有利於下游同學理解我們交互設計的背景和目標。
理解需求是設計師前期最重要的事,包括需求的來源、背景、業務價值、商業價值和用戶價值,只有這步做到位了,後面的設計分析才不會出現偏差。 新功能或者重大功能改版時,需要根據目標用戶的特徵重新思考設計框架,所以需要目標用戶的描述。日常小功能迭代,目標用戶無變化,則可以省略。設計分析一方面可以幫助我們理清設計思路,做出更合理的設計方案,另一方面也可以幫助提升設計文檔的專業性和說服力。設計分析一般包含4類信息:數據分析,用研支撐,競品分析,設計目標/策略及衡量指標。 用戶展示當前設計的數據現況,通過競品對比/歷史對比/分維對比等方式,發現並展示可以優化的機會點。比如我們的轉化率10%,競品30%,有較大的提升空間。
從用戶研究中發現的可以指導設計優化的用戶洞察。比如掃一掃在用戶搜索方式占比中達到了45%,所以我們有必要接入掃一掃功能。
如果競品中有值得參考借鑑的設計點,則需要把競品分析頁面和結論放進來,方便大家評估競品的合理性,以及借鑑到本業務的合理性。
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根據前面所有信息推導出來的設計分析結論及衡量指標,為接下來的方案設計指明方向。設計方案是內外部用戶最為關注的核心產出,主要包含3類信息:產品信息架構、任務流程圖、交互流程及交互細節描述。 從0到1做一個產品和功能時,建議繪製,方便自己和他人全覽所有功能、內容,並理解它們之間的關係。可以從腦圖中導入,也可以在原型文件中繪製。
涉及到3個及以上的交互觸點或分支邏輯時,建議繪製,方便大家了解任務的複雜度,跳轉邏輯,頁面關係,也能幫助自己梳理場景邏輯,避免遺漏。
這是文檔核心的核心,文檔結構按照先整體後局部的4步方式進行呈現。 第一步,如果涉及到任務鏈路的,先把主鏈路流程繪製出來,讓大家可以知道核心的任務路徑及頁面的之間的跳轉關係。如果分支鏈路只有1~2條,可以直接在主鏈路上延伸,如果分支鏈路較多,則單獨編號繪製。
第二步,如果涉及到重要頁面重構的,需要把頁面的信息框架描述清楚,定義好每個模塊的定位及內容。
第三步,如果涉及到一個頁面多個狀態的,需要把多個狀態全部羅列出來。
第四步,對於普通頁面,或者頁面模塊,或者模塊內細節優化的,則直接在旁邊描述交互細節即可。
好了,如何輸出一份專業的交互設計文檔就介紹到這裡了,如果你對任意模塊的撰寫有疑問,請加悅姐微信yuechats,加入悅姐交互小課堂,聽悅姐為你詳細拆解~下節課,我們將開始正式進入交互設計的專業課程:
交互設計 · 第 5 講預告
👉 交互設計師的設計觀👈
作為交互設計師,我們應該具備哪些頂層的設計觀,指引我們設計的方向呢?悅姐將在下堂課為你揭曉,歡迎持續關注👀
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