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2019年科隆展上,首度亮相的《重生邊緣》在業界和玩家群體中激起了一陣不小的討論熱度。由於當時所展現出來的能與國際大作比肩的畫面水準,讓外界很自然地將「3A」這個標籤貼到了遊戲身上。

彼時,這種高品質為遊戲加分不少,再加上頗具潛力的「芯控」玩法,讓《重生邊緣》獲得了國內外不少媒體的好評。但團隊並沒有因為這些肯定而迷失,鮮花掌聲之外,他們也聽到了另外一種聲音。

由於信息不對等,大多數玩家僅能從演示片段推導出遊戲的部分樣貌,這導致一些人因為既視感的問題質疑起遊戲的用意。

事後,製作人Clark Yang(楊佳陽)在知乎專題下毫不避諱地就相關問題作出回應。他坦言UI風格確實與《全境封鎖》相似,但設計的思路與功能並不相同,這套UI也不是最終版本;另外一個問題在於,他們沒有將「芯控」這一最能突出亮點的玩法清晰地呈現出來,導致玩家只獲得了一個相對模糊的認知。

根據後來的採訪可知,《重生邊緣》是在一種相對倉促的狀態下登上展台的。遊戲於18年立項後,前期幾乎都是在搭建底層技術架構,直到臨近科隆展,團隊怎麼看都覺得遊戲是「別人的」,才從過往的討論記錄里迭代出了「芯控」玩法。

簡單來說,除了炫技似的亮出一些最前沿的技術,《重生邊緣》在彼時並沒有展現出真正屬於自己的核心特色。在隨後兩年裡,遊戲雖然經歷過兩次小規模的封閉測試,也在一些線下展會露過面,還定期通過開發日誌(Dev-Diaries)向玩家同步開發進度,但除此之外極少對外發聲。我們依舊難以完全了解《重生邊緣》到底是一款怎樣的遊戲。

直到今年5月份,我們才有幸邀請到Clark,和他聊了聊遊戲過去一年多的進展。而這次,借着曙光測試的契機,我們再次邀請到他接受採訪。因此,我想結合這兩次採訪以及實際的遊戲體驗,儘可能具體地展現出《重生邊緣》當前的樣貌,讓各位能有一個清晰的認知。

1.近乎推翻重來

在我看來,過去兩年,《重生邊緣》都在不斷地探尋着「自我」。

這個過程註定不會一帆風順。遊戲美術就曾在去年經歷過一次近乎「推翻」的調整。Clark告訴我們,團隊對19年的效果不是特別滿意,「我們想要找到一個點,讓玩家一眼看上去就知道這是《重生邊緣》。」

遊戲裡有一個很核心的概念——「納米人(Nano)」,而團隊抓住的重點,就是儘可能地向玩家展現整個世界的「納米化」。如今遊戲的世界觀、美術表現、Gameplay都是圍繞這個概念來展開的。

而作為核心的「納米人」,其形象也經歷過一次「涅槃」。通過以下對比,你能夠獲得更直觀的感受:

上圖是「納米人」最初的形象,體型與五官都更接近人類,只是身上有部分地方出現了結晶化現象;而下圖的「納米人」已經完全褪去了人類的特徵,成了徹徹底底的結晶生命體,有一種更濃郁的科技感。

在明確「納米化」這個大方向後,在現在這個版本,玩家更能夠感受到整個世界的一體性。比如當你成功進行「芯控」後,人物的右臂會覆上一層與「納米人」材質相同的護甲;一些關鍵建築的設計風格也和「納米人」類似,有着很銳利的線條和切分;同時,你還能看到一些建築和植被上蔓延的納米遺骸,感受到「納米化」對環境的侵蝕等等。

另一方面,UI的設計思路也受到影響,在這個版本得到了大幅度的調整。開發日誌中明確提到,團隊希望UI概念能與概念藝術相匹配,所以決定以簡單性和功能性作為核心支柱,在確保科技感的同時,改進平面設計,讓界面容易閱讀和理解,以此提高信息獲取的效率。

總之,這個版本的《重生邊緣》看起來終於有一種「自己的遊戲」的感覺。與之相比,如何在技術上取得突破的問題反而要「退居二線」。在交流中,Clark也如此和我們說過,「如果只是純製作的話,我覺得整個管線的搭建反而比較容易達到。但從設計層面來看,你既然要創造一個新的世界,那它的規則、合理性等,這些都要考慮清楚,才能算一款合格的產品。」

不過別誤會,這並不是為了走捷徑,《重生邊緣》背後依舊有許多過硬的技術在支持。遊戲雖然沒有標榜自己是3A,但Clark很堅定地向我們表示,整體的品質還是會朝3A的水平看齊,希望能儘可能靠近3A的標準。

探索光線追蹤技術只是其中一種,為了讓人物動作更加順暢自然,他們還引入了「Motion Match」這種較難實現的前沿技術。一般來說,用到這種技術的,都是類似育碧、頑皮狗這種級別的國外開發商。

甚至,《重生邊緣》還會去摳一些看起來吃力不討好的細節。觀察下圖,注意角色行走後停下來的動作,以及背包上繩索的晃動和場景中隨風擺動的樹木:

這些更加深入到細節層面的設計,與兩年前大開大合的視覺衝擊相比,可以從中看出團隊對高品質有了新的思考。Clark曾在接受媒體採訪時表示,在經過前期拔高技術力的磨合後,他們決定將「高品質」壓縮在更細微的地方。簡單來說,就是「真實感」。

而在明確美術方向的同時,對「自我」的另一半探尋——「芯控」玩法也歷經多次迭代。

2.讓玩法圍繞「芯控」展開

「芯控」玩法當前已經來到了4.7版本。

簡單來說,遊戲裡有四種能力各異的特殊「納米人」,可劃分為近戰、遠程、防禦和偵察四種類型。在對局中,玩家會擁有兩個芯片槽,如果想要控制某一「納米人」,就需要獲得對應芯片,芯片可通過收集或者擊殺「納米人」獲得。

此外,召喚「納米人」還需要一定的「納米能量」。但在這個過程中,還有一個很有意思的設定,那就是玩家無法憑空召喚出「納米人」,就算你擁有了上述兩種資源,也需要先將敵對「納米人」削弱,然後再將其轉化成你手上已擁有的類型。如果後續「納米人」被擊殺,一切又得重新來過。

Clark對目前這個版本很滿意,但之前4.5版本其實可以通過積攢能量後直接召喚「納米人」。從反饋來看,4.5足夠爽快,玩家也比較肯定這個版本。

「這個概念(直接召喚)在Gameplay層面是可行的,玩家也能理解,但從合理性的角度來看就有非常大的問題:這個納米人怎麼就讓你召喚出來了呢?」為了回答這個問題,他們將其迭代到了現在這個版本。Clark補充道,「其實我可以不用那麼負責任去解釋這件事情,但這樣一定會比那些能解釋清楚的遊戲缺了點靈魂。」

事實上,這個改動不只讓整個世界觀更加自洽,也讓單局PVP與PVE的比重得到了較好的平衡。在上個版本,PVE並非必要環節,反正有錢就可以召喚,現在它的重要性和必要性則提升到了一個非常高的高度。

明確「芯控」玩法後,讓我們再看看這套規則如何在遊戲中發揮實際作用。

《重生邊緣》當前提供三種玩法模式,分別是強調PVP的「方舟爭奪」、強調PVPVE的「大撤離」和PVE闖關的「納米人獵場」。

「方舟爭奪」中,16組3人小隊共同在地圖上爭奪唯一一艘離開地球的飛船,也就是我們再熟悉不過的「吃雞」。但對局中存在的「納米人」改變了整個對局的節奏,前期玩家需要儘可能快地馴服它們,這會讓中期的發育順暢不少,並在後期爭奪飛船時確立優勢。在這個過程中,團隊成員還要根據「納米人」的類型劃分自身定位,做好團隊分工。

「大撤離」則在此基礎上,進一步優化了遊戲規則。這個模式下有三波共計6艘飛船,玩家也擁有額外三次部署機會,但登船不是最終目的,擊殺地圖上的BOSS、納米人或其他玩家,獲取空投都會增加隊伍分數,最終所有飛船離開後分數最高者獲勝。也就是說,玩家能夠通過不同方式取得勝利,這讓整個對局走向更加多變,也更有策略深度。

至於「納米人獵場」,這種純粹的PVE模式,多一個幫手總沒錯,尤其是當前版本,內容量較少導致難度偏高,更加彰顯「納米人」的重要性。

更為重要的是,上述玩法不管怎麼變化,都是圍繞「納米人」展開的,最終,「納米人」這個概念不僅成了《重生邊緣》醒目的icon,在Gameplay也足夠新穎且有意義。

3.漫長且艱辛的道路

儘管Clark一再強調,內容體量相對較小、缺乏完整敘事體驗的《重生邊緣》距離真正的3A還有一段距離,只能算2A級作品。可耐不住3A這個概念能夠輕易牽動我們的神經,所以還是不可避免地談到了這個問題。

在NExT內部,他們為自己取了個代號,叫「AStar」。Clark說這是幾位程序起的,有探索未知的含義。同時,外界也為他們賦予了一些標籤。但聊到這點時,Clark只是很淡定地表示,「我們自己的態度是,先不要管那些名頭,踏踏實實地先把手頭的事做好。」

我曾一度以為團隊沒有把《重生邊緣》定義為3A,是為了給自己留一條退路。但在了解了遊戲背後的創作歷程,加上實際感受到的遊戲品質後,我更願意相信這是他們這種踏踏實實做事的務實態度的體現。

他們從未標榜自己的作品是3A,但關於3A,Clark的態度很堅定,「我覺得3A永遠是目標,過多長時間它都是目標。」只不過曾在育碧、華納等國外大廠參與過3A大作開發的經歷,讓他能夠對團隊的實力作出更加準確的判斷,「但我們知道3A有多難,以目前的實力確實達不到。」

「你覺得目前團隊還欠缺些什麼?」

「這是一個整體的問題。首先是人力,我個人經歷過很多3A,之前最小的3A團隊也有兩百多人,只靠七、八十個人做3A這件事,其實是不可能的。其次是工業化,我們團隊、或者說整個大環境上在工業化這件事情上的積累還遠遠不夠。」

人才稀缺與工業化體系不夠完善,應該也是國內大多數開發者面臨的問題,短期內很難改變,好在,有越來越多的團隊開始踏上這條漫長且艱辛的道路。

結語

當前版本的《重生邊緣》依舊不夠完善,尤其是優化方面的問題。但在Clark看來,這個版本已經能夠達到70分,底子已經鋪好,也探索出了一套屬於自己的風格和玩法特色,明確後續如何把水平提高。到真正上線時,他希望能夠將遊戲打磨到85分的水平。

至於遊戲未來的市場定位,我得到的回答是這樣的,「如果我們最終能夠提供一種非常有趣的獨特體驗,有相當不錯的美術品質和設計,加上對故事的包裝,我覺得這個項目在國際上應該是有它的位置的。」

以遊戲當前的表現來看,這應該不成問題。

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