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作者|郭玉潔
編輯|楊傑

黑色,如果人對起火和流血已經習以為常,能記住的就只有黑色。轟炸過後,木板、瓦礫、石塊砸下來,公寓變得殘破,漏風漏雨。燈泡掛在電線上搖晃、閃爍。大雨在下。

這是電子遊戲《這是我的戰爭》創設的場景,一個昏暗、飄搖的戰爭避難所。遊戲裡,玩家不扮演戰士,而是為1到5個不參戰的平民出謀劃策。這些角色里有孕婦、小女孩、雙腿殘疾的電台播音員、學音樂的大學生、廚師、拾荒者、數學家、律師、記者。玩家選擇了人物後,要讓他們相依為命,活到戰爭結束那天。

這個壓縮的避難所里有往日生活的痕跡:冰箱門上零散貼着的便簽,擺在牆邊的木馬玩具。庭院周圍低矮、帶花紋的柵欄,院子裡兩架高高的鞦韆。但戰爭很快改寫了城市秩序。

錢首先失去了價值,市民開始以物換物,食物、藥物最緊缺,一顆珠寶也換不來一瓶抗生素。市場行情混亂,咖啡豆一度被視作貨幣,最值錢,但很快就貶值。戰爭帶來的不可預測性讓新手玩家措手不及。市民變得焦慮、歇斯底里,一個人物的口頭禪是:「不斷的槍擊聲讓我近乎發瘋。」遊戲裡的人際交往法則是防備,遇見任何陌生人都要儘量躲着走——沒有人能保證他不會搶劫或攻擊。

遊戲從戰爭的「第一天」開始計時。遊戲人物要在白天休息、補充能量、修補房子、製造工具,在晚上輪流外出拾荒、交易,甚至偷竊、搶劫,以獲補給,在這個過程中可能喪命。日夜交替,日復一日。沒有人知道戰爭是否會結束,會在哪一天結束。

作為罕見的平民視角戰爭遊戲,玩家從《這是我的戰爭》里感受到的,與傳統戰爭遊戲大相徑庭。

一位玩家說,自己習慣了以往「掃蕩般」拿到大批物資——槍支彈藥、急救包、能量飲料,而在《這是我的戰爭》里,常常整局都手無寸鐵,連着餓兩天也是常有的事。

遊戲設計讓玩家感知到人在戰爭里如此脆弱。人物的精神狀態被當作一個重要變量,同伴死亡、遭遇搶劫,都讓人物更抑鬱。抑鬱狀態下,最有力氣的人也會什麼都不想干。一位玩家說,熬到第16天時,他的5個平民只剩2個,其中3個都在找物資時被打死。最後,一個女孩又餓又累,精神也接近崩潰。他派廚師出去找食物,「想着把罐頭儘快給女孩,她就能慢慢恢復了」。結果廚師回到家打開門,發現女孩已經在絕望中自殺了。

有人覺得這款遊戲很難打通關,抉擇艱難,只能「餓死,被殺,或者殺別人」。有人終於實現了物資自給自足,但卻在等待戰爭結束中陷入更深的絕望,「不知道這樣的日子什麼時候才是盡頭」。有高級玩家能熟練地多次通關,寫了篇很長的攻略,但卻草草收尾,因為「終於厭倦了」。她心裡明白,當戰爭真的來臨,她不可能像遊戲裡這麼遊刃有餘,還是會像海明威說的那樣,「像家畜一樣毫無意義地死去」。她厭倦了這個遊戲,因為厭倦戰爭本身。還有一位玩家在第一次活到戰爭結束時,坐在小出租屋裡哭了好久。

有人覺得這太矯情了,「只是遊戲而已啊」。這的確只是遊戲。在遊戲的原型——波黑戰爭中的薩拉熱窩圍城戰里,有1萬多人死去,其中超過1500人是兒童。

《大崩潰時期的波斯威亞生存記錄》中,一位親歷者寫道:「有整整一年,我在一座有五六千居民的城市裡艱難地活着,沒有自來水、電和燃氣,沒有醫療、民防、食品供給,也沒有任何形式的法律或政府……武器、彈藥、蠟燭、打火機、抗生素、汽油、電池以及食物,我們為了這些東西而戰鬥,像動物一樣。在那種情況下,很多事都變了,很多人變成了怪物。」遊戲裡的人物白天不能出門,對應薩拉熱窩四面環山,在山上圍城的狙擊手能朝街道射擊。如今薩拉熱窩的街邊建築上,仍有密密麻麻的彈孔痕跡。

《這是我的戰爭》的設計者說,他們要用遊戲機制反映真實問題,並儘可能避免這類事件被「遊戲主義化」。他們想在設計里提醒玩家,這有可能在任何國家、任何城市、任何人身上發生。

但無論怎樣,這仍然只是遊戲。它壓縮了時空,以及時空里的一切。遊戲裡,那隻圓盤鐘錶走過12個小時,只花了10分鐘。有經驗的玩家都知道,遊戲裡,戰爭在第45天結束了。而現實中,薩拉熱窩的平民被圍困了整整4年。

- END -
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